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Xbox Live démarre en France avec l'appui de Noos et de Wanadoo
Microsoft lance le kit de connexion Internet de sa console de jeux Xbox. Noos et Wanadoo, les partenaires FAI, en profitent pour s'installer sur le marché très convoité des jeux en réseau.  (Vendredi 14 mars 2003)
         
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C'est un grand jour pour la Xbox. La console de jeux de Microsoft démare aujourd'hui, vendredi, la commercialisation de son kit d'extension Internet Xbox Live dans huit pays européens (Allemagne, Belgique, Espagne, France, Italie, Pays-Bas, Royaume-Uni et Suède). Un kit qui va permettre aux aficionados de la Xbox de s'adonner aux jeux en ligne et en réseau.

Mais pour que ce kit devienne réalité, Microsoft a surtout besoin de la participation active des fournisseurs d'accès Internet (FAI) haut débit. Un jeu de séduction grâce auquel deux FAI se sont distingués dans l'Hexagone : le câblo-opérateur Noos et Wanadoo. Tous deux font les yeux doux à la communauté des "hard gamers" passionnés par les jeux en réseau.

C'est Noos qui a manifesté en premier son intérêt pour cette combinaison console de jeux-accès Internet haut débit. "Nous estimons que 21 % de nos abonnés Internet jouent en réseau au moins une fois par mois, explique Jacques Guerreau, directeur marketing et commercial de Noos. Nous entamons donc un partenariat privilégié avec la Xbox. Mais l'accord ne repose pas sur une relation d'exclusivité."

En l'état, cet accord permet aux deux partenaires de lancer une coopération technique pour effectuer des tests sur la compatibilité entre le console Xbox et réseau Noos. L'accord comprend également une ébauche de stratégie marketing (promotion croisée du partenariat, mise en avant des marques) et la mutualisation des services d'assistance aux consommateurs.

Une histoire
de ping

Mais les synergies entre Noos et Microsoft restent pour l'heure encore limitées. Aucun effort de promotion tarifaire n'a par exemple été mis en place pour les abonnés de Noos qui souhaitent acquérir le Starter Pack Xbox Live (le kit d'équipement Microsoft nécessaire pour profiter de l'ensemble des fonctionnalités jeux en réseau de la console). Certes, il sera possible de commander le pack jeux en réseau directement sur le portail Noos mais au prix standart de 59,99 euros.

Faute d'offres imbriquées Noos/Xbox Live, le câblo-opérateur compte sur un autre argument commercial pour toucher la population des "hard gamers". Jusqu'au 3 mai porchain, Noos commercialise une offre Internet à 512 kbits/s à 29 euros par mois, tout compris pendant un an. Une offre grâce à laquelle le câblo-opérateur espère convaincre les mordus du jeu en réseau grâce à la qualité de son ping [Ndlr : temps que met une information à faire l'aller-retour entre son ordinateur et un serveur, un paramètre essentiel pour les jeux en réseau].

"Nous avons l'un des meilleurs ping du marché, estime Jacques Guerreau. Certes, nous n'irons pas jusqu'à garantir la performance ping. Mais, compte tenu des dévelopements technologiques liés au câble et de la maîtrise totale de notre réseau, nous pouvons assurer un certain niveau de confort aux joueurs en réseau." Pour entretenir la ferveur, Noos a parallèlement signé des accords avec d'autres partenaires comme Boonty (achats de jeux à télécharger) ou Metaboli (location de jeux en ligne).

Wanadoo joue la carte Ethernet

Chez Wanadoo, le dossier Xbox Live est tout aussi brûlant. Le service d'accès Internet de France Télécom a même tenu à s'associer au lancement de du kit en France. Une démarche qui peut paraître surprenante puisque Freeserve, la filiale Internet britannique de Wanadoo, a opté pour un partenariat avec la PlayStation2 de Sony (qui dispose également de fonctionnalités jeux en réseau).

"Microsoft étant le premier à sortir en France une console connectée, nous nous devions d'être partenaires, argue Yves Parfait, directeur de l'accès Internet chez Wanadoo. Mais des discussions sont évidemment déjà engagées avec Sony pour un accord sur la Playstation2 en France." Les termes de l'accord Wanadoo-Microsoft sont de même nature que ceux de Noos : garantie de la comptabilité des réseaux techniques, développement de la vente sur tous les canaux de distribution (comme dans les agences France Télécom), promotion et communication (via les newsletters abonnés de Wanadoo par exemple) et passerelle entre les deux services clients pour répondre aux questions des internautes.

"Nous n'avons pas d'offre préférentielle d'accès Internet Wanadoo-Xbox Live, poursuit Yves Parfait. En revanche, tous les nouveaux abonnés peuvent bénéficier jusqu'au 7 avril d'un remboursement de 99 euros sur l'achat d'un pack eXtense Ethernet." Une mesure commerciale qui n'est pas neutre : tout internaute haut débit souhaitant accéder aux services Xbox Live doit se procurer un modem Ethernet et un câble adéquat pour s'y connecter sans encombre.

Les jeux massivement multi-joueurs

Chez Wanadoo aussi, ce partenariat correspond à une stratégie de séduction vis à vis des joueurs haut débit. Un domaine que le FAI explore depuis longtemps avec la plate-forme de jeux Goa.com, en partie intégrée sur le portail Wanadoo.fr. L'année dernière, la filiale de France Télécom s'est attaquée aux jeux massivement multi-joueurs (JMM), en lançant Dark Age of Camelot. En un an, plus de 100 000 exemplaires du jeu ont été vendus et près de 30 000 joueurs se connectent simultanément aux heures de pointe sur les serveurs du FAI.

Pour tenir la charge face à ces flux de connexions, la plate-forme Dark Age of Camelot se compose de deux ensembles de serveurs : près d'une centaine de machines pour héberger lee jeu et une vingtaine de machines pour la partie Web. En terme de connectivité, Wanadoo s'appuie sur le réseau Open Transit via un lien 1 Gb/s qui permet d'absorber des pics de trafic supérieurs à 500 Mb/s. Des pics qui pourraient aller en augmentant : la première extension de Dark Age of Camelot (Shrouded Isles), lancée le 19 février dernier, constitue déjà l'une des meilleures ventes de CD-Rom de loisir en France.

Fort de ce succès, Wanadoo se prépare à lancer un deuxième JMM. Baptisé Ryzom, ce jeu est développé depuis plus de deux ans par le studio français Nevrax. "Nous sommes actuellement dans la phase d'alpha-test du jeu, indique Yves Parfait. Le bêta test devrait débuter au cours du deuxième trimestre 2003. Le lancement commercial est prévu pour la fin de l'année."

Reste que malgré ces accords signés avec Noos et Wanadoo en France, les internautes qui disposent du kit Xbox Live peuvent profiter de l'extension Internet à partir de n'importe quel FAI. Enfin presque... "Nous rencontrons actuellement des difficultés techniques avec AOL France liées à son réseau", reconnaît David Dufour, responsable marketing produit Xbox chez Microsoft France.

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Des difficultés qui devraient vite s'estomper tant les enjeux du marché du jeu en réseau apparaissent déjà importants. Selon Zona, le marché européen jeux en ligne multijoueurs devrait dépasser la barre des 110 millions de dollars d'ic 2004. Dans ce contexte, et face à la concurrence de Sony (lire l'encadré ci-dessous), on comprend un peu mieux les raisons qui poussent la branche française de Microsoft à ne pas communiquer sur ses objectifs liés à la Xbox Live. Seules indications : à ce jour, entre 300 000 et 400 000 consoles Xbox ont été vendues dans l'Hexagone. Et d'ici la fin 2003, une cinquantaine de jeux Xbox disposeront d'un pendant "Live".

La guerre des consoles en ligne démarre en Europe
Sur le marché du jeu en réseau, Sony a bien l'intention de talonner Microsoft qui débute le déploiement de sa Xbox Live en Europe après une phase de test de quatre mois. Fin mars, les clients de la plate-forme PlayStation 2 de jeux en ligne haut débit vont effectuer les premiers tests au Royaume-Uni. Viendront ensuite l'Allemagne, la France, l'Espagne, l'Italie, la Scandinavie puis le Bénélux. D'ici l'automne, Sony prévoit de vendre des kits d'adaptation Internet pour son PlayStation 2 dans l'ensemble des pays d'Europe de l'Ouest. Aux Etats-Unis, Sony a vendu plus de 500 000 kits d'adaptation jeux en ligne pour sa PlayStation 2 et Microsoft plus de 350 000 pour sa Xbox. De son côté, Nintendo a annoncé en janvier dernier qu'il commencerait très prochainement ses premiers tests-clients de jeux en ligne via sa console GameCube.
[Philippe Guerrier, JDNet]
 
 
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