RECHERCHE

Plan du site

BOURSE

RUBRIQUES

Tous nos articles

 
MOBILE 
Sommaire Mobile
Gameloft veut faire jouer la planète
L'éditeur français de jeux sur mobile table cette année sur une progression de 70 % de son chiffre d'affaires. Une croissance qui se joue à l'international.   (17/06/2005)

  En savoir plus
 Gameloft
 L'action Gameloft
Dossier Jeux en ligne
Coté en Bourse, présent sur le portail de 130 opérateurs mobiles dans 65 pays, possédant six studios de développement dans le monde, Gameloft s'estime aussi co-leader du marché mondial des jeux sur mobiles avec Jamdat. La société vient même de se voir attribuer le rang de leader européen du secteur par une étude de Mobiles Games Analyst (groupe Informa). La société fondée en 1999 par Michel Guillemot, qui détient encore 26 % du capital (répartition du restant : 40 % au public et 28 % pour Ubisoft), prévoit cette année une croissance de 70 % pour un chiffre d'affaires frôlant les 40 millions d'euros, contre 23 millions en 2004 et 10 % de rentabilité.

Introduite en Bourse en 2000, la société était alors positionnée à la fois sur les jeux sur mobile et les jeux sur Internet. Depuis, Gameloft s'est recentré sur la mobilité. Le titre, chahuté à la suite du recul des valeurs high-tech, s'est repris depuis quelques mois et dépasse désormais les quatre euros, pour un prix d'introduction de sept euros.

Particularité sur ce marché : Gameloft contrôle la grande majorité de ses activités et a choisi de ne pas externaliser. Pour justifier ce choix, la société invoque des raisons stratégiques, mais aussi la difficulté de trouver des partenaires à la hauteur, du fait de son antériorité sur le marché. Cette croissance interne a modelé l'entreprise. Gameloft a ainsi passé le cap des 1.000 salariés cette année, avec des studios de développement en France, en Roumanie, aux Etats-Unis, en Chine, au Japon et au Canada, et une présence commerciale directe dans une douzaine de pays.

"Le force de Gameloft, c'est sa puissance de production, affirme Ludovic Blondel, responsable du marché français chez Gameloft. Notre stratégie est d'être présent partout." Lla société, qui réalisait jusqu'à présent la majorité de son chiffre d'affaires en Europe, tente de diversifier ses zones d'action. Aujourd'hui, la part de l'Europe est de 60 %, contre 30 % pour les Etats-Unis, le reste étant essentiellement le produit des activités asiatiques.

A terme, le continent européen pourrait peser moins de la moitié du chiffre d'affaires. D'autant qu'en Europe, le partage des revenus est moins avantageux pour les éditeurs, qui touchent 50 à 60 % du prix de vente, contre 60 à 70 % aux Etats-Unis, présentés par ailleurs comme le marché le plus dynamique sur les services mobiles. Gameloft a également tenté l'aventure de la distribution directe de ses jeux mobiles, mais ses revenus restent encore issus à 80 % des ventes réalisées chez les opérateurs.

Plus de trois millions de téléchargements
Commercialement, l'offre de jeux de Gameloft s'appuie sur trois axes : les licences d'Ubisoft, avec qui la société a un contrat d'exclusivité pour adapter ses jeux vidéo (Splinter Cell ou Prince of Persia, par exemple), les licences produites en propre (BlockBreaker Deluxe, Asphalt Urban GT...) et des licences externes au monde du jeu vidéo pour produire des jeux mobiles exclusifs (FHM, L'Equipe, le golfeur Vijay Singh, King Kong...). "Cela nous permet de proposer des jeux pour tous les types de cibles", explique Ludovic Blondel.

Les jeux de la société qui se vendent le mieux sont téléchargés à plus d'un million d'exemplaires et vendus entre 3 et 5 euros l'unité, Splinter Celle ayant atteint le record de plus de trois millions de téléchargements. "Ces chiffres ont encore une grosse marge de progression", explique-t-on chez Gameloft en s'appuyant sur le taux d'équipement en terminaux compatibles avec des jeux Java. Celui-ci est d'environ 25 % dans le monde et de plus de 35 % en France (avec des estimations à près de 50 % fin 2005).

Pour conforter sa position, la société commence à explorer des offres ciblées. Comme In-Fusio (lire l'article du 15/06/2005), Gameloft réfléchit à des jeux pour les femmes et pour les plus de 30 ans. Et, comme les autres acteurs du marché, deux grandes pistes structurent sa réflexion actuelle : la 3D et les jeux en réseau.

  En savoir plus
 Gameloft
 L'action Gameloft
Dossier Jeux en ligne
Autant d'axes de développement qui apporte un esprit plutôt serien à l'entreprise. Gameloft se dit à l'écart des remous du marché. Au milieu des rachats et des fusions, la société de Michel Guillemot affirme, pour le moment, ne pas avoir besoin d'acheter. "Notre stratégie est payante. Le rachat d'une société peut permettre d'augmenter les capacités de production ou d'obtenir des licences. Or, nous avons déjà les deux", estime une porte-parole. Et l'arrivée programmée des Disney, Yahoo ou Electronic Arts ne semble pas perturber cette logique. Au contraire : chez Gameloft, on se réjouit de voir des concurrents arriver, afin de tirer le marché, tout en se disant prêt à affronter leur technologie.
 
 
Nicolas RAULINE, JDN Sommaire Mobile
 
Accueil | Haut de page
 
 

  Nouvelles offres d'emploi   sur Emploi Center
RH PARTNERS | WordAppeal | Mobiladdict | Groupe Patrice Pichet | OCITO

Votre avis sur cette publicité
Voir un exemple

Voir un exemple

Voir un exemple

Voir un exemple

Toutes nos newsletters
 
Qui sommes-nous ? Société | Mentions légales | Contacts | Publicité | PA Emploi | Presse | Recrutement | Tous nos sites | Données personnelles
© Benchmark Group, 69/71 avenue Pierre Grenier. 92517 Boulogne Billancourt Cedex

erne/pieddepage/homepage.shtml" -->