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| Multimédia mobile : du potentiel mais une offre trop étriquée |
| Selon une étude réalisée par Novatris pour Netsize et Global Interface, sonneries, logos, MMS, jeux et Internet mobile ont encore une forte marge de progression. A condition de briser des tabous et d'améliorer l'offre.
(22/06/2005) |
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La consommation de produits culturels sur le téléphone mobile
a de beaux jours devant elle. C'est en tout cas ce qu'affirme une étude
à paraître réalisée par l'institut Novatris pour le
compte de Netsize et Global Interface. L'enquête affirme que le marché
des contenus pour mobiles n'en serait qu'à ses prémices. Seules
29 % des personnes interrogées affirment ainsi télécharger
des sonneries sur leur portable, un secteur qui pèse pourtant plus de trois
milliards de dollars dans le monde et 120 millions d'euros en France. L'étude
a été réalisée à partir d'un sondage auprès
de 878 Français représentatifs des utilisateurs de téléphonie
mobile, ainsi que d'entretiens avec des éditeurs de contenus et des utilisateurs
de multimedia mobile. Parmi les autres usages en développement,
il faut pointer celui du MMS : 23 % des utilisateurs déclarent
envoyer des MMS et 19 % indiquent les utiliser pour envoyer des photos. "Nous
sommes en train de franchir un cap de marché, dû à un taux
de pénétration qui atteint maintenant des niveaux significatifs",
explique Renaud Ménérat, directeur marketing de Netsize.
En revanche, certains services apparaissent encore à
la traîne. Seuls 14 % des utilisateurs téléchargent des
images sur leur téléphone et consultent des services d'information.
Et 8 % seulement téléchargent des jeux Java. Même pour
les services phares du multimedia mobile, il reste des marges importantes de progression,
comme en témoigne le taux d'utilisation de chacun des services. En effet,
21 % de ceux qui téléchargent des logos, images et autres sonneries,
le font au moins une fois par mois. D'où les efforts des éditeurs
pour tenter de fidéliser leurs clients, notamment avec la montée
d'offres packagées, qui proposent par exemple cinq sonneries pour le prix
de quatre. Des chiffres encore mitigés, dûs essentiellement
aux freins qui persistent quant à l'utilisation. L'étude en recense
trois principaux : le prix, le manque d'intérêt et la qualité
insuffisante des contenus. Dans le domaine de la tarification, Richard Ménérat
évoque des coûts importants de portage dans le domaine de la téléphonie
mobile. "Le production est coûteuse, notamment pour adapter la diversité
des formats et des tailles de fichiers. Mais, avec l'augmentation de la base clients
et de celle des terminaux, le coût des contenus baissera automatiquement."
Au niveau de la tarification, le paiement à l'acte est encore
plébiscité par 40 % des utilisateurs, mais, à l'avenir,
l'abonnement pourrait gagner du terrain. Il s'agit même de l'un des éléments
qui pourrait, selon l'étude, permettre le développement des usages
du multimedia mobile. Les deux autres freins décrits, le manque
d'intérêt pour ces services et la qualité des contenus, peuvent
être liés : les analystes considèrent en effet que l'offre
de services peut encore s'améliorer, notamment en se diversifiant et en
touchant des cibles jusque là peu concernées, comme les femmes et
les communautés. Une tendance est d'ailleurs en train de se dessiner, vers
des contenus de plus en plus spécialisés, à l'image du label
rap et R&B Blingtones (Lagardère Active), créé pour les
sonneries. Auparavant, le mobile reprenait des produits dérivés.
De plus en plus, il devient lui-même producteur de contenu. Par
ailleurs, l'étude de Novatris reste optimiste quant au potentiel de croissance
générale. Des prévisions dues d'abord à un taux d'équipement
qui demeure faible : en France, environ 35 % des téléphones
sont compatibles Java, 10 % avec la vidéo et, selon les chiffres de
l'Arcep, le parc actif multimedia était d'environ 24,2 % du parc total
en mars dernier. Novatris table également sur une progression des usages,
avec le saut des freins présentés précédemment.
Enfin, l'une des voies évoquées est la "super-distribution",
ou le peer-to-peer mobile. Selon l'étude, l'une des principales attentes
des consommateurs, en outre particulièrement adaptée au support
mobile, est le partage des contenus. Un SMS reçu sur quatre serait déjà
transféré, ce qui donne une première idée du potentiel
de la viralité sur le téléphone mobile. La voie est encore
peu exploitée par l'industrie, mais une majorité des personnes interrogées
(53 %) se montre intéressée par des fonctionnalités
de peer-to-peer, partage de contenus avec des amis ou rémunération
lors des transferts de données. "Les nouvelles générations de technologies mobiles
permettent le transfert rapide des données, explique Renaud Ménérat.
Cela peut avoir deux applications : la viralité, qui peut toutefois
représenter un danger pour l'industrie si elle n'est pas contrôlée,
et de nouveaux services pour l'utilisateur, comme la pré-visualisation
d'un produit, l'achat pour une durée déterminée, etc."
Le potentiel est là, reste donc, pour les acteurs du marché, à
se mettre d'accord sur des standards et sur un modèle économique
qui satisfasse tout le monde. | | |  |