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Ludovic Blondel
Business Manager France
Gameloft
Ludovic Blondel
"Le jeu sur mobile est en passe de devenir un marché de masse"
Gameloft, leader européen du jeu sur mobile, est passé en 4 ans de 81 à 2.600 salariés. Derrière la croissance de l'éditeur, les promesses d'un marché de 4 milliards de consommateurs potentiels en 2010. Implantation mondiale, perspectives, modèle économique, réseau de distribution : Ludovic Blondel, Business Manager France, est venu répondre à vos questions.
(07/02/2007)
 
JDN. Etes vous joueur ? Est-ce pour cela que vous avez rejoint Gameloft ?
Ludovic Blondel. Oui j'ai commencé tôt sur du TO7 et le positionnement de Gameloft sur un marché mass market m'a séduit.

Quel est le chiffre d'affaires de Gameloft ?
68 millions d'euros en 2006. Un grand pas depuis 2002 2003, période à laquelle nous n'affichions que quelques millions d'euros.

Comment passe-t-on de 80 à 2.600 employés en si peu de temps ? Au niveau des charges sur les salaires c'est impressionnant ...
Oui et cela s'est fait dans la rentabilité. Je pense que l'expertise de Michel Guillemot (co-fondateur d'Ubisoft et CEO de Gameloft) a été clef !

Bonjour, Gameloft est en forte croissance, mais l'équilibre financier est-il enfin atteint ? De plus quels sont vos principaux concurrents ?
Nous n'avons pas de dettes. La vente du site jeuxvideo.com a apporté du cash. Aujourd'hui nos concurrents viennent de 3 mondes : les médias (Disney) les pure players (Glu), les éditeurs de jeux vidéo (EA).

Vous êtes leader européen du secteur mais qui sont vos concurrents en Europe ?
Electronic Arts, Glu, Iplay... la concurrence est féroce !

La concurrence vient surtout d'Asie et des Etats-Unis ?
Etats Unis et Europe principalement. Les éditeurs japonais sont plus concentrés sur leur marché.

Comment se répartit géographiquement votre activité ?
L'Europe et l'Amérique du Nord sont les principaux marchés pour notre entreprise (environ 85%) puis vient l'Asie et l'Amérique du Sud, et l'Afrique.

L'Europe et l'Amérique du Nord représentent 85 % de notre chiffre d'affaires"
Quel est votre modèle économique ?
Nous sommes éditeurs c'est à dire que nous créons et distribuons nos jeux. Nous travaillons en B2B avec les opérateurs et les constructeurs et nous distribuons également nos jeux en direct.

Bonjour, les 2.600 personnes sont-elles toutes salariées ?
Oui elles sont toutes salariées.

La majorité de vos employés se trouve-t-elle en France ?
Non Gameloft se positionne comme une entreprise mondiale et est présente dans le monde entier.

Quelles sont les différences dans les consommations de jeux entre les grandes régions du monde ?
Il y a deux types de jeux : les jeux internationaux (notre jeu de casse briques Block Breaker est un succès mondial) et les jeux locaux (baseball, cricket...). Nous remarquons que le marché US est un marché plus "casual" (jeu pour tous) et l'Europe plus "gamer".

2600 salariés en 4 ans ? C'est quoi la recette ?
Je ne sais pas s'il y a une recette. Il y a un vrai savoir faire dans le recrutement de "talents", c'est à dire les graphistes, musiciens, animateurs qui vont faire les jeux.

Vous produisez quels types de jeux ? Quelle est la part des jeux vidéos ?
Gameloft est lié à Ubisoft. Le poids des jeux Ubi dans notre CA 2006 est de 18%. Cela reflète bien le marché du jeu mobile qui n'est pas un marché de jeux vidéo mobile.

Comment palier le manque d'ergonomie du clavier mobile ?
Nous réalisons de nombreux focus groups pour comprendre comment nos clients vont appréhender le jeu. Les jeux sur mobiles sont beaucoup plus intuitifs que les jeux consoles.

Le niveau (jouabilité, graphismes) des jeux mobiles d'aujourd'hui est-il au dessus des jeux game boy d'il y a 5 ans ?
Nous avons annoncé récemment le déploiement de jeux 3D (disponibles chez Orange en France). Ces jeux sont de même niveau technique que les jeux Playstation 1. On a fait du chemin depuis 2002. A l'époque nous diffusions des jeux de type Game Boy Noir et Blanc.

Quelle est la meilleure vente de l'année jeux mobile 2006 ?
Block Breaker, Mission Impossible 3, A prendre ou à Laisser ou encore 2006 Real Football sont les grands gagnants de l'an passé.

Tous vos jeux sont-ils en téléchargement ?
Oui. Il y a aussi une activité OEM (jeu complètement intégré dans les mobiles). C'est marginal dans le CA.

Quelle est la durée de vie d'un jeu mobile sur le marché ? En quoi sa notoriété influe-t-elle sur celle-ci ?
Un jeu mobile a une durée beaucoup plus longue qu'un jeu PC ou consoles. On peut l'estimer à 3 ans environ. Le bouche à oreilles et la notoriété sont clef. C'est pour cela que nous soignons particulièrement la qualité de nos jeux.

Etes vous partenaires de constructeurs, pour installés vos jeux directement dans les mobiles ?
Oui il y a des deals. Nous sommes proches des principaux constructeurs.

Qui sont vos clients ? Plutôt d'autres sociétés (BtoB) ou le grand public ?
La part opérateur est conséquente. En effet Orange World, Voda live ou i-mode sont des canaux naturels du jeu mobile.

Notre activité de jeux intégrés dans les mobiles est encore marginale."
Les fabricants de mobiles vous paient-ils pour intégrer vos jeux ?
Oui.

Distribuez vous uniquement sur les portails opérateurs, ou voulez vous plus vous lancer dans la vente B2C sur le web ?
Nous distribuons déjà sur le web via gameloft.com et nous distribuons aussi par
SMS, Gallery ou audiotel.

Quelle sont les ressources hommes/jours de développement pour un jeu mobile de taille moyenne ?
Il faut à peu près 8 mois pour faire un jeu (peut varier) Il y a 2400 développeurs chez Gameloft et nous sortirons environ 50 jeux en 2007. Ça vous donne une idée.

Nokia avec N-gages a fait un flop, ne considérez vous pas que le marché du jeu mobile est immature et ne pourra jamais concurrencer des plates-formes telles que la PSP ou la DS ?
Je ne pense pas que le mobile s'inscrive comme un concurrent direct des consoles. Le mobile est complémentaire. Block Breaker ou A prendre ou à Laisser réalisent de fortes ventes sur mobiles. Sur PSP ça serait plus difficile. Nous ciblons une cible plus large que les joueurs "spécialistes" comme les joueurs PSP.

Quels sont les profils des joueurs sur mobile ?
Très variés ! De l'ado qui joue à Splinter Cell à la femme +30 ans qui va découvrir Platinum Solitaire sur son mobile.

Pensez-vous que public des joueurs sur portables se recoupe avec celui des nouvelles consoles portables style DS ?
Oui je pense qu'il y a une vraie ouverture de la cible joueur sur DS. La session de jeu est ensuite différente (un jeu sur mobile pèse quelques centaines de Ko ou quelques mégas un jeu sur DS offre plusieurs dizaines d'heures de jeu ).

Les techniques de développement de jeux mobiles différent-elles sensiblement des jeux pour consoles ?
Il faut toujours se creuser la tête pour trouver des solutions d'optimisation. un jeu sur mobile doit peser le poids du logo Ubisoft sur un jeu Xbox 360...

Vous êtes très dépendants des constructeurs, pour qu'ils produisent des terminaux avec des écrans assez grands. Vous discutez avec eux ?
Oui on discute. Il y a une grande fragmentation des features des téléphones. Les goûts sont divers donc les téléphones sont variés.

Quelle plate-forme offre t'elle le plus de possibilité : Windows Mobile ou Symbian ?
Ce sont des plates-formes puissantes. Nous travaillons sur toutes les plates-formes (JAVA WIPI Brew...). Symbian est puissant. Nous avons réalisé des jeux 3D sur ce format par exemple.

Que pensez vous de la tendance des "casuals games" sur portables ?
C'est une tendance lourde. Notre défi c'est de plaire à un public toujours plus large. Nous proposons des jeux qui couvrent tous les segments et le segment casual est particulièrement large.

On parle beaucoup de jeux multijoueurs en réseaux sur ordinateur. Est-ce que cela est aussi fort sur mobile ? (Il doit y avoir des contraintes techniques ?)
Les contraintes techniques sont très fortes (je passe les détails...) Nous nous intéressons cependant à ce marché qui peut prendre de l'importance si plusieurs barrières sont levées (prix du data, base client en ligne à un instant t).

A quand la possibilité de jouer depuis son mobile a des jeux avec des joueurs utilisant leurs PC ?
Il y a aujourd'hui de fortes contraintes techniques (puissance et spécificités différentes, connectivité...) de plus il y a peu de succes story dans ce type de business (passer d'un support à un autre : consoles de salon et consoles portables a peu fédéré les joueurs).

Que pensez-vous de la loi qui permet aux éditeurs de déduire leurs impots de leurs productions ?
Les crédits d'impôts ? C'est intéressant, le Canada a créé un vrai différenciant avec cette politique.

La France a toujours été à la pointe en matière de jeu, comment voyez-vous l'avenir ? Sommes nous dépendant d'aides gouvernementales ? Les USA ne pratiquent t'elles pas du dumping en aidant un mac la filière jeu ?

Je ne pense pas qu'on puisse tout miser les aides gouvernementales. La France a toujours su imposer ses créateurs. Le jeu vidéo n'est pas une exception.

Ne pas tout miser sur les aides gouvernementales."
Comment expliquer les difficultés des éditeurs français de jeux vidéos ?
Je suis assez mal placé pour vous répondre. Gameloft va bien et le business model est pérenne. Je connais peu les arcanes du développement consoles pc.

Pour vous, les jeux vidéo représentent-ils la vraie killer app' du multimédia mobile bien plus que la TV ou la musique ?
La TV n'a pas été un succès et on voit moins aujourd'hui des affiches vantant les mérites de cette techno. La DVB-H va peut être changer la donne. Le succès du MP3 sur mobiles est limité. Beaucoup reste à faire dans la création d'usage (prix, prix du téléchargement aussi). Le jeu fait moins parler de lui mais reste présent et grossit chaque année.

"4 milliards de consommateurs en 2010" est ce qu'il n'y a pas une erreur dans le texte d'intro de JDN ?
Non, il y a eu 1 milliard de portables vendus en 2006. Le téléphone mobile est en passe de devenir l'objet techno le plus populaire au monde.

Que pensez vous de la publicité sur mobile comme un moyen de rendre les jeux gratuits ?
Je suis assez perplexe. C'est un business à bâtir. Quelle sera la taille de celui-ci ?

Que préparez-vous (nouveaux titres par exemple) ?
Gardons l'effet de surprise.

Et les jeux 3D, tout le monde en parle mais êtes-vous positionné sur ce segment ?
Oui très clairement. Nous sortirons 20 jeux 3D en 2007. En France nous avons signé un accord avec Orange pour positionner fortement cette techno.

Quelle est la part du CA réalisé en vente direct Versus le B2B ?
Le B2B est majoritaire.

Doit-on s'attendre à un épuisement des thèmes Mes de jeux ou va-t-on plutôt vers une diversification comparable aux consoles ?

Je pense qu'on va aller sur une diversification toujours plus forte. En effet contrairement aux consoles, les joueurs mobiles sont moins spécialistes et peut être plus en recherche de thèmes variés.

Que pensez-vous des chiffres diffusés par m:metrics qui indiquent un ralentissement des téléchargements (dont les jeux) ?
Nos chiffres d'affaires ne coïncident pas. La croissance des terminaux est forte et les marchés croissent toujours. Une erreur dans la stratégie de distribution d'un acteur peut avoir une incidence mais elle reste locale.

Est-ce que malgré tout la vente directe représente pour vous un levier de croissance suffisamment intéressant pour mettre en place une véritable stratégie CRM ?
Le B2C représente un vrai laboratoire pour isoler les tendances et créer un vrai CRM. Nous sommes particulièrement sensibles à ce sujet.

Embauchez vous et si oui quels types de profils ?
Oui on embauche toujours (profils développeurs ou marketing commercial).

Quel est le salaire d'un développeur de jeu débutant ?
Vaste question. Je ne suis pas un spécialiste de RH. N'hésitez pas à postuler !

Avez-vous en projet de racheter certains de vos concurrents ? Le marché se consolidant, cela serait logique.
Gameloft a la capacité de le faire. Nous pouvons réfléchir à cela mais pas de plan défini.

Vous êtes sur un marché naissant, quelle est votre vision de ce secteur d'ici à 3 ans ?
Nous sommes sur le point d'aborder un virage mass market. Je pense que dans 3 ans il faudra séduire une cible avec des goûts divers, des terminaux différents. Gameloft a la capacité de le faire.

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 Gameloft
Merci à Ludovic Blondel d'avoir répondu à vos questions. Prochain chat du JdN lundi avec PriceMinister !
Merci à tous pour vos questions. Merci au JdN également !
 
 
Propos recueillis par Rédaction JDN & JDN Solutions

PARCOURS
 
 
Ludovic Blondel, 30 ans, a fait toute sa carrière dans le jeu vidéo. Arrivé chez Gameloft comme chef de produit, il a pris ensuite la tête du business de la filiale France.

   
 
 
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