Le téléchargement a un gros avantage commercial. Il permet de proposer des démos jouables qui augmentent le taux de transformation. Chez Boonty, ce dernier se situe entre 1 et 2 % en moyenne pour des jeux téléchargés en démo, mais il peut monter jusqu'à 10 %. Les démos sont en général des jeux complets, dont l'utilisation a été bridée dans le temps (une à quelques heures).

Quand vient le moment de télécharger le jeu, les plates-formes actuelles proposent différents modèles.

 

» La location

 

 
Les forfaits illimités de Metaboli
 

Proposée par les plates-formes spécialisées dans le téléchargement de jeux mais aussi par des portails comme Orange, c'est le modèle le plus intéressant pour les joueurs, mais aussi celui qui est le plus compliqué à apprivoiser pour les éditeurs. "Il n'existe pas de réglementation de la location dans le monde du jeu vidéo, indique Emmanuel Forsans, président de l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV). Il faut donc obtenir des accords au cas par cas avec les éditeurs, qui n'y voient pas forcément leur intérêt. Sur le marché de la vidéo, la location a été créée pour devenir un relais de croissance. A l'inverse, dans le jeu vidéo, les éditeurs voient la location comme un modèle qui pourrait tuer le marché."

 

Ce modèle permet, pour un forfait mensuel (9,90 euros pour le forfait standard et 19,90 euros pour le forfait premium chez Metaboli), l'accès illimité à une bibliothèque de jeux, plus ou moins récents selon le pack choisi. Ainsi il fait davantage tourner le fond de catalogue que l'achat à l'acte. En revanche, quand l'internaute met fin à son abonnement, il n'a plus accès à aucun jeu. Les éditeurs sont rémunérés en fonction du temps passé par les joueurs sur chacun de leurs jeux.

 

La location s'adresse plutôt aux gamers. Metaboli, emblème de ce modèle en France, possède 100.000 abonnés payants en Europe. Boonty le propose aussi, mais pas en France.

 

» L'achat "download to own"

C'est l'équivalent dématerialisé d'un achat en magasin. D'ailleurs, le profil des clients sur ce modèle est équivalent à celui de la distribution physique. Il permet souvent d'accéder aux nouveautés et aux blockbusters plus rapidement. C'est le modèle adopté par les distributeurs tels que la Fnac, et celui sur lequel la concurrence s'intensifie.

 

 
Le modèle STEAM
 
 

Steam, qui est à l'origine le canal de distribution en propre de l'éditeur Valve (Counter Strike), fait figure de précurseur dans la distribution digitale. Au départ, il s'agissait d'une plate-forme de jeu en réseau. Puis l'éditeur a commencé à distribuer ses jeux de manière dématérialisée, et au vu du succès commercial auprès d'une cible plutôt hardcore gamer, il a ouvert la plate-forme à d'autres éditeurs. Steam reverserait 70 % aux studios de développement. Pour certains, il s'agit de leur unique canal de distribution. C'est-à-dire que le jeu n'est vendu qu'en format digital.

 

La particularité de cette plate-forme américaine, qui ne propose que le modèle à l'achat, est son caractère "propriétaire", que le directeur de Metaboli - plate-forme concurrente - va jusqu'à qualifier de "très coercitif". Steam propose par exemple aux studios un DRM propriétaire, qui rend le jeu impossible à distribuer sur une autre plate-forme de téléchargement. Impossible également de jouer à Half-Life 2, un jeu de tir à la première personne développé par Valve, sans télécharger Steam.

 

Steam, qui rassemble 15 millions d'utilisateurs dans le monde, a déjà séduit nombre de grands éditeurs, dont Activision, Atari, Sega, et depuis avril Ubisoft. Kylotonn, un studio français indépendant créé en 2002, a été lui aussi conquis. Pour son jeu Speedball 2, il a réalisé 50 % de ses ventes sur Steam (en distribution exclusive sur la plate-forme à Noël), le reste en magasin (plus cher). Résultat des courses : il gagne plus d'argent avec Steam. Le studio a également adopté les DRM de la plate-forme, qui sont même présents dans la version boîte de son jeu.

 

 


Sommaire e-commerceEnvoyerImprimerHaut de page