Xbox Live est le service de jeu et de divertissement en ligne de la console Xbox 360 de Microsoft, qui comprend notamment la place de marché de jeux Xbox Live Arcade. Grâce à ce service, le groupe est présent sur toute la chaîne du jeu vidéo, du hardware jusqu'à la distribution. Aujourd'hui, avec un Wii Shop en retrait, un Playstation Network qui tarde à tenir ses promesses, et l'explosion du marché des consoles face au recul du jeu sur PC, Xbox Live est une affaire à suivre de près pour qui s'intéresse au marché du téléchargement de jeux. Explications avec Carole Lecerf, chef de produit Xbox Live en France.

 

JDN. Quels contenus sont disponibles sur Xbox Live ?
Carole Lecerf. Plus de 9.000 contenus de jeu et de divertissement : 116 jeux ; plus de 200 démos gratuites ; des bandes-annonces de jeux ; des contenus additionnels tels que des nouveaux personnages, des maps, des voitures, etc. ; le catalogue Xbox Live Arcade : jeux casual, retrogaming… ; et des films en vidéo à la demande. Concernant les jeux, certains titres sont exclusifs. Des studios développent des jeux spécialement pour le Xbox Live Arcade (XBLA). Le catalogue couvre tous les genres et tous les publics. On trouve des petits jeux d'arcade tels que Bomberman, Pac-Man en édition remasterisée, des jeux de bar comme Pinball 2… Chaque mercredi, nous proposons un nouveau jeu en téléchargement.

 

Quels sont les jeux les plus vendus ?
Street Fighter 2, Worms, Bankshot Billiards 2, Doom, Texas Hold'em…

 

Quel modèle de téléchargement avez-vous choisi, et combine coûtent les jeux ?
Il s'agit d'un modèle dowload to own. La version complète d'un jeu coûte entre 5 et 10 euros, et pour tous les jeux en vente nous mettons à disposition une démo gratuite. Les jeux pèsent entre 50 Mo et moins de 500 Mo, sachant que le disque dur de la console Xbox est de 120 Go ou 20 Go.

 

Comment évoluent les ventes ?
Dans le monde, le nombre de joueurs du Xbox Live Arcade est en croissance de 145 % depuis l'an passé. Depuis le lancement fin 2005, la plate-forme a enregistré 400 millions de téléchargements, pour 20 milliards de Microsoft points, tous contenus confondus, soit 250 millions de dollars de revenus. La tendance est bonne aussi, en France, pays qui se situe dans la moyenne haute.

 

Quelles sont les nouveautés de la plate-forme ?
Nous avons lancé en décembre un service de jeu à la demande, qui propose en téléchargement des jeux du catalogue Xbox première version, comme Ninja Gaiden Black, Crash Bandicoot, Halo… En tout, ce service compte une dizaine de jeux, vendus l'équivalent de 14 euros. L'objectif est de donner une seconde vie à des jeux qui ne sont plus vendus en magasin. L'autre grande nouveauté, c'est un service de distribution ouvert pour les jeux créés par la communauté Xbox Live grâce à la plate-forme de développement Microsoft.

 

Envisagez-vous de dématérialiser la distribution de blockbusters comme Halo 3 ?
Notre idée, c'est de nourrir l'expérience de jeu sur la console. Nous n'avons pas de projet en ce sens.

 

La distribution physique pourrait-elle disparaître ?

 
Carte prépayée de Microsoft Points pour le Marché Xbox Live
 

Ce que nous créons avec Xbox Live est une activité qui ne pourrait pas exister dans les réseaux physiques, donc les ventes ne se cannibalisent pas. Nous travaillons en partenariat avec ces réseaux, et essayons au contraire de les intégrer dans nos modèles. Par exemple, les boutiques vendent les Microsoft points nécessaires pour acheter les jeux sur Xbox Live. Je pense que la distribution offline ne disparaîtra pas. Toutefois, il est évident qu'on assiste à une montée en puissance du contenu dématérialisé.

 

La distribution dématérialisée de jeux sur le modèle de la location fait-elle partie de vos projets ?
Non. Mais cela ne veut pas dire que nous ne l'étudions pas.

 

Quelles sont vos relations avec les studios de développement qui travaillent pour Xbox Live ?
Beaucoup de studios sont venus frapper à notre porte pour développer des jeux pour le Xbox Live. Nous poussons les développeurs indépendants. Nous travaillons en tout avec 25 studios indépendants, qui représentent un quart de notre catalogue de jeux, mais aussi avec des gros studios. Parfois nous leur passons commande, parfois ce sont leurs idées de jeux.


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