Laval Virtual lève le masque

Du 22 au 26 mars derniers se tenait le salon Laval Virtual dans la petite ville mayennaise, qualifié de plus grand salon de la réalité virtuelle et augmentée au monde. Panorama des nouvelles réalités de demain et surtout d’après-demain.

Le salon Laval Virtual est devenu une véritable institution et attire chaque année industriels, chercheurs et grand public curieux de nouvelles technologies, issus de partout dans le monde.

Ce pari initié il y a 19 ans a donc porté ses fruits, puisqu’il a su attirer une véritable économie et industrie de la réalité virtuelle prospère dans l’Ouest français, transformation post-industrielle et digitale obligent…


Back to the future school

Laval Virtual, habituellement fréquenté par les laboratoires de recherche et les entreprises japonaises, a mis cette année à l’honneur l’industrie chinoise. Les villes de Shenzhen et de Qingdao ont présenté le stand le plus vaste et exposé, une bien grande surface malheureusement sous-exploitée… en effet, très peu de produits étaient finalement visibles. Un modèle de casque autonome (sans smartphone ni ordinateur) au design très bien fini a cependant attiré les foules. Ce n’est pas le device en lui-même qui est le plus intéressant, mais son utilisation : il est depuis plusieurs mois distribué dans des écoles en Chine pour nourrir un projet pilote d’utilisation de la VR dans l’éducation. Il est très révélateur de constater l’intégration de cette technologie dans la société chinoise depuis un an, un témoignage de plus de la maturité du marché.


Cette maturité du marché est de plus en plus palpable d’années en années. Les grands acteurs, initiateurs des standards du secteur, sont identifiés et présents : Vive, Samsung, Microsoft, Unity… (sans oublier les absences remarquées d’Oculus, de Sony PSVR et Google avec leurs plateformes Daydream/Tango). Ce sont autant de masques qui sont utilisés sur les stands ; des casques qui sont devenus des hubs pour des expériences plus grandes qu’eux. S’il fallait isoler une tendance majeure dans les allées de Laval, c’est bien l’avènement d’une seconde phase dans le développement de la VR : celle des interactions et par extension des expériences VR et AR à plusieurs, la #SocialVR.


Et pour accompagner ces nouvelles interactions, le salon a présenté une foule d’appareils et de technologies pour accentuer toujours plus l’immersion... Tels les PC, les casques de VR et d’AR voient donc arriver dorénavant le parc de périphériques permettant cette évolution logique. 


De la physicalité du virtuel

L’une des découvertes les plus impressionnantes de ce salon est sans conteste la dalle à ultra-sons d’UltraHaptics, présente sur le stand de la société française Immersion.


Elle permet, en tout simplicité, de toucher des hologrammes visionnés à travers un Hololens. Vous lancez de petits avions en papier, faites tourner la terre devant vos yeux, et d’infimes vibrations parviennent à la paume de votre main jusqu’au bout de vos doigts dès que vous approchez la surface des solides 3D devant vous. Ce genre d’expérience entame encore un peu plus la frontière déjà fine entre le tangible et le virtuel.

 

Sur le même stand était également présentée la solution Zspace. Cette société, qui intéresse particulièrement le marché de l’éducation, propose un dispositif 3D stéréoscopique, avec lunettes passives. Le point de vue est adapté à celui de l’utilisateur (on y regarde comme dans une fenêtre réelle : si on se déplace, le point de vue aussi, etc..). Un stylet permet de manipuler des solides 3D “devant” l’écran avec une sorte de laser. Au-delà de l’effet bluffant VR/AR de prime abord, on y voit une ouverture significative pour l’équipement des foyers dont l’usage est déjà rompu à celui des écrans, mais qui n’a pas été transformé par les TV stéréoscopiques standards.

J’ai dit les yeux…

Longtemps en retrait des usages grand public, la technologie de l’eye-tracking est belle et bien de retour. En effet, l’avènement des masques opère à un véritable regain de demande dans ce domaine et ce, pour trois applications. D’abord, une utilisation B2B pour les professions du design et de l’expérience utilisateur. L’eye-tracking, et notamment la solution de Tobii, permet d’extraire de l’analytics à partir d’une expérience physique ou VR, et ainsi ajuster la mise en scène, la scénographie ou le placement des éléments clés d’un scénario.

 

Tobii, qui ressemble tantôt à de fines lunettes, tantôt à un petit Kinect (cf photo), propose des démonstrations et des micro-interactions sur son stand. Imaginez une seconde lire un article très long sur votre écran, et avoir un texte qui défile en suivant le rythme de votre lecture ? Ou encore naviguer dans une expérience interactive uniquement en regardant les éléments qui vous intéressent ? Les possibilités sont extrêmement nombreuses…



Sur les pavés, la VR

Loin de se cantonner au confinement des casques et des caves, la VR et les mondes virtuels sont doucement en train de s’inviter dans les espaces autres que privés. La startup française Timescope en est l’un des signaux forts. Elle propose une solution de casque VR intégré dans un totem que l’on peut placer où l’on veut dans l’espace public. L’un des projets pilotes de cette initiative est une borne installée sur la place de la Bastille, dans laquelle on peut voir le même point de vue à plusieurs époques, et notamment lors de la Révolution française.

Par ailleurs, plutôt que l’augmentation des réalités, c’est l’augmentation des objets qui nous entourent (sans porter de dispositif sur soi) qui nous a apporté une vision plus lointaine mais très réaliste du futur.


Dans ce sens, 3T (Table Tennis Trainer) exposait un produit très intéressant qui rend n’importe quelle table de tennis de table (et autres jeux de balles) interactifs et analytiques, grâce à un système de détection et de projection à même la surface de jeu.

Autre table, autre usage : HoloLamp est une “lampe holographique”. C’est autrement dit un projecteur qui prend en compte le point de vue de l’utilisateur pour afficher du contenu 3D anamorphosé, pour faire illusion de volume sur une surface comme un bureau. Le prototype exposé était très prometteur et les professionnels ont d’ailleurs récompensé la HoloLamp lors des Laval Virtual Awards, dans la catégorie Startup.

 

Ces trois projets témoignent d’une intégration de plus en plus forte des nouvelles réalités dans le quotidien du public ; dans le tourisme comme dans le sport, ce sont autant de contenus qui viennent en rupture de situations pour la plupart figées depuis longtemps et la réalité virtuelle est prête pour y apporter une vraie valeur ajoutée.

Sur beaucoup de stands cette année encore, une situation loufoque : l’accueil est chaleureux, le stand est beau, les contenus sont professionnels, les devices fonctionnent très bien… jusqu’à ce que le visiteur enfile un Vive ou encore un Hololens. Et on entend la fameuse phrase suivante : “Normalement, sur votre droite vous devriez…”. Cette phrase seule démontre un point de friction majeur de la VR lors de la mise en place de démos, le démonstrateur est souvent hors de l’expérience.

 

Merci le futur, nous sommes en 2017 et commençons à entrevoir les solutions qui peuvent résoudre ce problème grâce à notre chère #SocialVR.  

 

La startup Mimesys, récompensée du Grand Prix des Laval Virtual Awards, propose une solution de brainstorming à distance à l’aide d’un HTC Vive et d’une caméra Kinect. Dans une salle disposant de tous les outils nécessaires à la création (quelle joie de gribouiller sur un tableau blanc avec un feutre virtuel), chaque utilisateur est présent et son avatar n’est autre que sa silhouette captée par un Kinect. L’immersion et l’impression de présence s’installent très vite et il devient naturel de travailler de cette manière en tandem, en manipulant tous les objets qui nous entourent.

 

Enfin, le studio d’ingénierie XXII a proposé une combinaison de technologies très intéressantes. Ils se sont laissés eux aussi tenté par une expérience réelle/virtuelle multi-joueur avec un laboratoire de chimiste en VR dans lequel on pouvait manipuler des fioles bien réelles et un bec benzène contrôlable. Mais le vrai twist de l’ensemble était l’outil utilisé par le démonstrateur pour dérouler le tutoriel auprès des deux joueurs : celui-ci utilisait un Lenovo Tango-Ready (la plateforme AR de Google) et “filmait” la scène en VR tout en pouvant pointer du doigt virtuel les éléments s’y trouvant. Chapeau pour le sandwich technique !

 

Ces deux cas trouvent évidemment écho dans les domaines de la démonstration, de la formation et de la collaboration dans la VR. Ici plus besoin de deviner ce que l’utilisateur fait, on se trouve dans la scène en même temps que lui d’une manière ou d’une autre.

Des réalités en amont et en Laval

Il va sans dire qu’au vu de tous les acteurs présents à Laval, on assiste en temps réel au bouillonnement auquel le marché est confronté actuellement. Startups, constructeurs, chercheurs, créateurs se côtoient pour façonner ce qui sera devant nos yeux dans les prochaines années. Du prototype au produit sur le marché, il nous est donné à voir un panel de solutions physiques et logicielles qui excitent les sens et invitent les esprits à concevoir des expériences de marques et à améliorer les services.

 

Ces nouvelles réalités n'auront de sens que si elles s’accompagnent d’innovations sociales au sens large. Ces sont de nouvelles plateformes, de nouveaux canaux par lesquels les publics vont pouvoir aller plus loin dans l’exploration, la créativité et la communication. Nouvelles routes, nouvelles visions, nouveaux horizons.

 
Laval Virtual est un passeport pour le futur. 
Pas celui des obstacles, celui des opportunités.

Pas celui des craintes, celui de l’acceptabilité.

Pas celui des fictions, celui des possibles.    

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