Tout savoir pour concevoir une application mobile

Cahier des charges, budget, rétroplanning... La Mobile marketing association (MMA) vient de concevoir un guide qui vous donne les étapes à suivre pour développer et faire connaître votre application mobile, en toute sérénité et avec un budget maîtrisé.

Conception du cahier des charges, gestion du budget, organisation du rétroplanning... La création d’une application mobile est un projet complexe qui mobilise une multitude de compétences. C'est pourquoi la Mobile marketing association (MMA) a publié un guide qui synthétise l’ensemble des questions que vous devez  poser avant de vous lancer dans un projet de cette ampleur.
 
Premier étage de la fusée : la définition des objectifs que vous allez assigner à votre application.  "Evaluer le bénéfice attendu est un bon moyen d’estimer le budget que l’on sera prêt à allouer à ce projet", explique la MMA. Quelles sont vos motivations : renforcer la relation avec votre cible ou vos clients, optimiser les coûts de votre cycle de vente, accroître votre chiffre d'affaires ou encore disposer d'une solution "métier" ? Autant d'interrogations qui conduisent directement à un autre questionnement : quelle est votre cible ? "Si possible, complétez les éléments relatifs à la mobilité de la cible, au type de relation que vous avez avec elle (CRM print, CRM web), à son degré de technicité", recommande la MMA. Votre cahier des charges variera en effet selon que votre application soit BtoC, BtoB ou BtoE (pour équiper des collaborateurs d'applications métiers). Même raisonnement concernant l'équipement de votre cible. Quel OS utilise-t-elle le plus ? Android ou iOS ? Plutôt tablette ou smartphone ? "Ces éléments permettront à votre agence d’affiner sa recommandation en termes de type d’application à déployer (iPhone, Android, Windows, ...)", note la MMA.

 

"Une application est un logiciel embarqué dans le téléphone mobile ; cette caractéristique permet d’exploiter les fonctionnalités avancées ou les fonctionnalités de base d’un smartphone", rappelle la MMA. D'où la nécessité de s'interroger, en amont, sur les fonctionnalités qui constitueront le noyau de votre application. Qu'ils s'agisse de communication (accès aux contacts ou autres données personnelles, click-to-call, envoi de SMS), d'identification (création compte client et convergence avec réseaux sociaux), d'accès à l'appareil photo ou d'autres fonctionnalités, il vous faudra prévoir les actions avec les principales fonctionnalités du smartphone. Alors que le modèle freemium s'impose aujourd'hui dans le monde applicatif, les moyens dont vous disposerez pour monétiser votre application sont légions et dépendront essentiellement de votre business model, qu'il s'agisse de publicité ou de paiement. Dans ce dernier cas, demandez-vous s'il faut "prévoir au sein de l’application une interface de paiement" et si oui, "quel type de paiement (magasin d’application / carte bancaire / autre ...) ?", recommande la MMA.
Le coût d'un développement varie entre 5 000 et une centaine de milliers d'euros Il vous faut donc fixer le cadre budgétaire de votre projet, ce qui est loin d'être une mince affaire, tant le coût de développement d'une application peut varier, entre une application de base et une application de gaming complexe. Dans cette perspective, vous devrez compter dans l'enveloppe : la conception, le développement mais aussi la maintenance. Car les budgets de lancement peuvent être "en partie reconduits par la suite pour des mises à jour ou des évolutions qui ont tendance à être de plus en plus fréquentes", rappelle la MMA. Autres postes à prévoir : l'intégration des outils complémentaires (souvent sous forme de SDK) tels que des services d'analytics, d'A/B testing ou de suivi des campagnes publicitaires. 
Autant d'investissements que vous arbitrerez à l'aune du ROI de votre application, une étape qui vous aidera à "isoler des postes d’économies susceptibles de vous aider à financer votre projet d’application". Demandez-vous donc ce que vous coûte votre programme de fidélité et ce que vous permettrez d'économiser une dématérialisation partielle ? Combien vous coûte votre SAV ? Votre application vous permet-elle de déléguer certains actes ? Quel peut être le chiffre d’affaires additionnel lié au remplissage des magasins à des heures creuses grâce au mobile ?

 

Une fois l'enveloppe budgétaire définie, vous devrez vous attacher à comprendre les devis qui vous ont été proposés. Un devis qui s'articulera le plus souvent autour de trois étapes : la conception, le développement et la partie tests / recettes / corrections.
- La phase de conception dure généralement entre 3 et 6 semaines et se budgète en temps homme (un minimum de 10 jours / homme, affirme la MMA).
- "Le développement peut être conduit selon différentes méthodologies, notamment le cycle en V proposant une approche traditionnelle de spécifications puis le développement, mais également le mode Agile, très en vogue, procédant par itérations successives (appelées Sprints) et offrant une plus grande flexibilité dans la gestion des évolutions en cours de projet", explique la MMA. Laquelle préconise également de ne pas développer pour 2 OS en même temps, mais avec un léger décalage. 
- Parfois négligée, la phase de tests et de recettes doit durer en moyenne de "20% à 30% du temps de développement, soit 2 à 6 semaines". "Cette période est fortement réduite dans la méthodologie Agile puisque ces phases sont effectuées tout au long du développement".
La MMA conclut son guide par un conseil qui tient du bon sens en rappelant que "les investissements ne s'arrêtent pas à la publication de l'application sur les stores". Mises à jours enrichies de nouvelles fonctionnalités et promotion de l'application sur les différents bassins d'audience vous permettront de continuer à fidéliser vos utilisateurs et d'en recruter de nouveaux. Un passage obligé dans la mesure où une poignée d'applications sont encore utilisées un mois après leur téléchargement. 
 
Pour aller plus loin
Le guide "Concevoir une application mobile" de la MMA est directement téléchargeable ici.

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