Le succès discret des jeux multijoueurs sur le Web Comment se rémunèrent les éditeurs ?

Ces jeux multi-joueurs ont évidemment des coûts de développement très variés, selon le type de jeu. Mais la relative simplicité de leur interface et de leur graphisme permet de les limiter. "Les coûts sont principalement les salaires versés a l'équipe", explique Nicolas Cannasse, de Motion Twin, chez qui le développement d'un jeu varie de plusieurs mois à un an pour une équipe de trois ou quatre personnes.

Pour les jeux "massivement multi-joueurs", tels que Travian ou Dofus, édités par des sociétés plus importantes, certains analystes estiment que les coûts ne dépassent pas 500 000 euros. Ankama dit avoir développé Dofus pendant trois ans. "L'activité 'jeu en ligne' a été rentable très rapidement après la sortie de Dofus grâce au succès du jeu", explique-t-on chez l'éditeur. 

Tous ces sites partagent généralement un positionnement gratuit. Le plus souvent, ils ne se rémunèrent pas avec de la publicité à l'intérieur du jeu mais en proposant aux joueurs d'acheter des avantages divers (objets, fonctionnalités, temps supplémentaire...). Ces achats en micro paiement permettent aux joueurs d'améliorer les capacités de leur personnage. Un élément essentiel dans ces jeux mettant en scène des affrontements entre joueurs. D'autres jeux proposent "d'élever" un personnage, et les achats aident souvent à gagner du temps.

Une rentabilité souvent rapide

Peu d'éditeurs ont mis en place un modèle d'abonnement. Exception notable, Dofus, qui propose une version gratuite et une version payante. Celle-ci, choisie par environ 10 % des joueurs, est accessible contre un abonnement mensuel -comme plusieurs de ses concurrents MMORPG -de cinq euros.

Le succès aidant, certains élargissent leurs activités au-delà du jeu en ligne. C'est le cas de l'éditeur de Dofus, Ankama, qui possède par exemple une maison d'édition, produit des dessins animés et fabrique un magazine.

Les éditeurs tirent de ce modèle des revenus significatifs. Ainsi, Acute Games, une société de six salariés éditrice de Urban Rivals, a réalisé un chiffre d'affaires de 2,6 millions d'euros en 2008. Motion Twin (La Brute, Hordes...) un éditeur de douze salariés, a généré 4 millions d'euros en 2008 et est rentable depuis 2004. Et les deux salariés de Virtual Games SC, dont le jeu de gestion Monzoo.net attire chaque mois 150 000 joueurs, ont réalisé 450 000 euros de chiffre d'affaires l'année dernière.

Les plus gros acteurs du secteur gardent secrets leurs résultats. Ils attirent en tout cas les convoitises, à l'image de Gameforge qui a fait rentrer le fonds Accel Partners dans son capital il y a deux ans. La société serait rentable depuis la première année.