Etat des lieux de la consommation culturelle en ligne Une révolution culturelle en marche

Abondance, personnalisation, agrégation, engagement et communauté sont les cinq tendances de fonds de l'Internet d'aujourd'hui décelées par le cabinet Bain & Company à  l'occasion de son étude réalisée pour le Forum d'Avignon qui se déroule du 15 au 17 novembre et qui se définit comme "un laboratoire d'idées au service de la culture" dans l'idée d'apporter des réflexions locales, européennes et internationales. Entre 2005 et 2012, si Google a réussi à maîtriser un "chaos" numérique et Facebook à rassembler un milliard d'individus sur la Toile, les conséquences d'un tel nouvel ordre sont sans précédent pour la consommation des biens culturels qui s'ouvre désormais à un nouveau marché de masse, qu'il s'agisse de podcasts, films, livres, application et évidemment titres musicaux que l'on retrouve par exemple au nombre de 28 millions sur iTunes.


internet reste le média dont la croissance des profits est la plus importante
Internet reste le média dont la croissance des profits est la plus importante © Bain & Company

Cette révolution affecte de facto l'industrie culturelle classique et les médias traditionnels. Bain note à ce titre l'émergence d'une "terre du Milieu", au profit des créations culturelles de qualité, en opposition aux blockbusters. Aux Etats-Unis, entre 1999 et 2009, les ventes des albums issus du Top 10 ont dégringolé de 60% pour atteindre 21 millions d'exemplaires. Il en est de même pour les 20 émissions les plus regardées en "prime time" dont l'audience a chuté de 40% depuis les années 80.

Internet grand gagnant

Une bonne nouvelle pour les créateurs de contenus originaux et la diversité culturelle à l'international. Mais le grand gagnant reste Internet, marché sur lequel les revenus générés s'envolent alors que la croissance des profits des autres médias peine à s'accélérer.

Reste à savoir quelles sont, dans le détail, les perspectives d'évolution pour les marchés de la musique en ligne, de la TV connectée, des jeux-vidéos ou même des e-books.