Les grands flops du Web 2.0 Second Life : univers virtuel, flop bien réel

Incontournable, Second Life l'a incontestablement été dans l'univers du Web 2.0. Ce monde virtuel en 3D, créé par l'entreprise américaine Linden Labs en 2003 proposait d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Après quelques années passées à croître auprès d'une population d'initiés, Second Life explose.

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Second Life © S. de  P. Linden Lab

Fin 2005, l'inscription à l'univers virtuel devient gratuite (contre une inscription de 10$ précédemment) et les internautes affluent. Dans la foulée, Linden Lab créé une devise virtuelle, le Linden dollar (L$), convertible en devises réelles. L'intégration du Linden dollars permet de tout monnayer dans Second Life, du lopin de terre jusqu'aux biens et services virtuels en tout genre (des vêtements jusqu'à la prostitution). Et ce pour le plus grand bonheur de Linden Lab, qui prélève des commissions sur toutes les transactions effectuées dans son monde

Début 2006, l'univers virtuel passe le cap des 100 000 membres. Un an plus tard, c'est plus de 2,5 millions de membres qui ont rejoint Second Life, puis 13 millions début 2008. Début 2009, l'économie de Second Life représente un marché de près d'un demi milliard de dollars par an. Face au phénomène, la publicité et le marketing s'emparent du "métavers" (meta-univers). Pas une entreprise un tant soit peu soucieuse de soigner son image de modernité n'a échappé à la tentation de créer son "île" dans la communauté.  

Or malgré les chiffres flatteurs avancés par Linden Labs, le nombre de joueurs actifs est moins reluisant. En 2008, il est estimé à moins d'un million. Un grand nombre d'internautes attirés par la nouveauté essayent en effet le service mais s'en lassent aussitôt. L'effet de mode finit également par s'estomper et d'autres entreprises du Web 2.0 (Facebook et Twitter) volent la vedette au monde virtuel. Fin 2009, le PDG de l'éditeur, Mark Kingdon, reconnaît que son service compte 650 000 utilisateurs actifs

Si le monde virtuel existe encore, il est en revanche retombé dans la confidentialité et a été déserté par les marques. Depuis, Linden Labs a réorienté son produit à destination des entreprises. Une édition Enterprise du métavers a été lancée en 2010, dans laquelle l'éditeur propose des solutions clé en main pour développer des outils de travail collaboratif, d'e-learning et de conférence téléphonique.