Une étude réalisée par Nielsen et l'éditeur Activision auprès de 1.350 joueurs a montré que 40 % d'entre eux se déclaraient plus enclins à acheter une marque après avoir été exposés à leur publicité dans les cinq jeux qui ont servi de support à l'enquête. Pour 87 % des personnes exposées, le degré de mémorisation s'est avéré élevé. 30 % des publicités étaient toujours mémorisées un mois après l'exposition, et 15 % cinq mois plus tard, ce qui est un score plus élevé que pour la moyenne des médias.

 

Suite à la campagne européenne menée par Warner avec Massive pour son film V for Vendetta, un post-test auprès de 500 joueurs britanniques et allemands a mesuré un taux de mémorisation de 66 %, supérieur à celui observé sur les autres médias inclus dans le plan.

 

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Selon Nielsen Interactive Entertainment, les joueurs mémoriseraient les publicités auxquelles ils sont exposés dans les jeux dans 35 % du temps. Selon la même étude, 52 % des hardcore gamers déclarent apprécier que les jeux incluent des produits réels, et 70 % indiquent que la publicité, quand elle s'intègre bien au contexte du jeu, ajoute à son réalisme.

 

D'autres sources font apparaître que les billboards in-game seraient quatre fois moins impactants que la publicité TV. Assurément, la production d'études et de post-tests sera un facteur déterminant pour la croissance du marché de la publicité in-game, afin de convaincre les annonceurs du bien-fondé de la méthode. Dans tous les cas, avec la publicité dynamique, il est désormais possible de savoir combien de personnes ont été exposées à une publicité.

 

A l'évidence, la publicité in-game recèle des avantages incomparables avec les autres médias. Le caractère immersif de ce loisir, le fait que lorsqu'ils jouent les joueurs sont actifs, ne zappent pas et ne consomment généralement pas d'autres médias, permettent un niveau d'implication beaucoup plus élevé par rapport à la marque. Cet effet est démultiplié lorsque le joueur peut entrer en interaction avec le produit, dans le cadre d'un placement produit.

 

Par ailleurs, les annonceurs doivent garder à l'esprit qu'un jeu à succès est joué par 2 à 3 personnes par copie vendue : le taux de circulation doit être pris en compte dans l'audience, tout comme pour la presse. Qui plus est, le jeu vidéo n'est pas forcément une pratique solitaire, et il est courant, surtout chez les jeunes, de jouer en groupe.

 

Rappelons enfin que la publicité in-game peut s'intégrer dans un plan média pour augmenter la couverture d'une campagne, notamment sur une cible masculine et jeune, chez qui la consommation de la télévision est en régression.


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