INTERVIEW 
 
Emmanuel Forsans
Président fondateur
AFJV
Emmanuel Forsans
"Internet, c'est un eldorado pour le jeu vidéo"
Internet et les téléphones portables ont profondément marqué l'industrie du jeu vidéo. Le président fondateur de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo revient sur l'impact des ces nouveaux médias sur la croissance du secteur, les business models, les profils des joueurs, et aborde la place de la France dans cette mutation.
(13/09/2006)
 
JDN. Quelle est la taille du marché du jeu vidéo en France ?
  Le site
Afjv.com
Emmanuel Forsans. Le marché est estimé à 1,539 milliard d'euros par Gfk en 2005, CD-Roms de jeu, logiciels pour consoles, consoles et accessoires compris. Le chiffre d'affaires des logiciels seuls s'élève à 970 millions d'euros. En Europe, le marché des jeux et des consoles, hors accessoires, est estimé à 8,103 milliards d'euros.

Médiamétrie a également fourni des statistiques sur les usages et le profil des gamers français. Au premier trimestre, 13 millions d'individus âgés de 11 ans et plus déclaraient avoir joué à un jeu vidéo au cours du dernier mois. 50 % ont moins de 24 ans et 2/3 sont des hommes. Quel commentaire pouvez-vous apporter à ces chiffres ?
On ne constate pas d'accélération dans la croissance du marché, qui progresse de 8 à 12 % chaque année. Ce que l'on peut tirer des chiffres, c'est que le jeu se démocratise. Plutôt que de gagner des parts de marché sur un public masculin âgé de moins de 30 ans, de nouveaux segments de croissance sont apparus : les jeunes filles, les femmes et les seniors. La croissance de ces nouveaux segments est notamment favorisée par le fait que le jeu élargit beaucoup son offre, avec le casual gaming par exemple [petits jeux faciles, courts, et souvent gratuits ou peu onéreux. Exemples : solitaire, mahjong, poker, jeux Web en Flash… Ndlr], et à la percée des jeux sur Internet et sur téléphone mobile.

Internet et le mobile élargissent donc le marché ?
Est-ce que la cible s'élargit car il existe une offre supplémentaire, ou est-ce que l'offre supplémentaire a existé parce que la cible s'élargissait ? Je n'ai pas la réponse. C'est le problème de la poule et de l'œuf. Ce qui est sûr, c'est que l'industrie s'engouffre dans la brèche, en proposant des jeux pour les gamers, des casual games… Nous sommes aussi dans une phase de transition pour les plates-formes de jeu. On attend la nouvelle console de Nintendo - la Wii -, la sortie de la Playstation 3 est repoussée à mars 2007… Les gamers sont par conséquent dans une situation d'attente, qui les a poussés à se reporter sur d'autres plates-formes, comme les consoles mobiles, Nintendo DS en tête. On ne peut cependant pas tirer comme conclusion que le marché s'oriente vers le nomadisme, même si 2005 est bel et bien l'année du nomadisme, et 2006 aussi. 2007 marquera certainement le retour aux consoles de salon. Ce qui est sûr, néanmoins, c'est que les consommateurs recherchent de nouvelles manières de jouer, car ils ne sont plus étonnés par grand-chose. D'où le succès de la DS, et a priori de la Wii et des consoles nouvelle génération.

30 millions de jeux ont été téléchargés en France en 2005, selon les estimations de Gfk. Avez-vous une idée de la taille du marché du jeu en ligne, en termes de chiffre d'affaires ?
Non, cela dit certains chiffres sont parlants. World of Warcraft, le leader des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur [MMORPG], totalise 6,5 millions d'abonnés dans le monde et dope très largement l'activité chez Vivendi Games. Un autre MMORPG français, Dofus, réunit 100.000 abonnés payant. La société qui l'édite, Ankama, a démarré avec six collaborateurs et en compte une trentaine maintenant, en grande partie grâce à ce succès.

Les MMORPG : un beau jackpot."
World of Warcraft a dû faire des émules. Qui sont les successeurs ?
Parmi ses concurrents, citons Everquest. Il y a deux ou trois leaders, les autres sont des succès d'estime, qui ne sont pas du tout dans les mêmes ordres de grandeur et n'ont pas forcément le même business model. World of Warcraft vend le produit 60 euros, plus l'abonnement obligatoire entre 10 et 15 euros par mois. C'est un beau jackpot. Dofus propose une offre d'essai gratuite, et si le joueur veut aller plus loin dans l'aventure, il doit s'abonner. On trouve aussi des produits payants dont l'abonnement est gratuit.

Dans quelle mesure l'essor des jeux en ligne a-t-il changé le modèle économique de l'industrie ?
Le online, c'est le rêve de tout le monde. Sur Internet, l'éditeur garde toute la marge. Le Web permet de vendre des produits moins chers et un abonnement derrière. Il permet de multiplier les ventes et d'ouvrir le business model. Si ce ne sont pas des abonnements, ce sont des add-on [épisodes additionnels qui rallongent la durée de vie d'un jeu - Ndlr]. Cela permet également aux studios de pouvoir développer des jeux pour PC à moindre coût, lorsque le jeu est uniquement online. Du côté du consommateur, le jeu en réseau ou en Wi-Fi constitue un plus produit indiscutable. C'est le jackpot dans tous les sens.

Quelle est la proportion de jeux PC ou console qui proposent le jeu en ligne ?
Pour l'instant, elle est assez faible. Mais c'est déjà en train de changer sur la XBox de Microsoft. 80 % des possesseurs de XBox sont connectés, et le nombre de téléchargements payants sur XBox a dépassé les 50 millions.

XBox Live a dépassé les 50 millions de téléchargements"
Avec les jeux en ligne se développe un nouveau marché, celui de la publicité insérée dans les jeux vidéo. Ainsi, récemment, Electronic Arts a signé avec les régies Massive (Microsoft) et IGA Worldwide pour intégrer des bandeaux dans 7 futurs titres, actualisés dès que le joueur sera en ligne. Est-ce très répandu ?
La publicité, aujourd'hui, est très mal vue dans les jeux vidéo. Les joueurs ont le sentiment qu'elle dénature le produit. Mais cela finira sûrement par entrer dans les mœurs. Le problème consiste à trouver un bon compromis entre l'envie des éditeurs de gagner plus d'argent, et l'envie des joueurs. Idéalement, la publicité devrait permettre de baisser le prix des jeux. Dans tous les cas, pour qu'elle passe, il faut qu'elle accentue le sentiment que l'environnement du jeu ressemble à la vraie vie. C'est la même problématique que celle du placement produit au cinéma.

Quel est le modèle de la publicité dans les jeux vidéo ?
Les tarifs se négocient en fonction du produit. C'est un modèle à la page vue, mais payé d'avance. Les bandeaux ne sont pas cliquables. Les annonceurs et les régies cherchent à affiner leur ciblage, en identifiant le profil des joueurs.

Il existe encore un autre business autour du jeu en ligne : les univers parallèles où les joueurs dépensent vraiment de l'argent. Pouvez-vous nous donner une idée de l'ampleur du phénomène ?
En fait, les joueurs achètent du faux argent avec du vrai argent, afin de s'acheter des objets ou des profils virtuels. Certains sont même en vente sur eBay. Mais cette économie parallèle est par essence difficile à mesurer, et pas encore significative. Sur Everquest, Sony avait cependant officialisé une place de marché, prélevant des commissions sur les ventes, afin de profiter de ce commerce. La vente d'objets virtuels fait désormais vraiment partie du business model des éditeurs. Elle n'est pas encore quantifiable dans ses résultats, mais bénéficie d'une vraie volonté de développement.

La France est en avance sur le jeu mobile"
La France a toujours occupé une place de choix sur le marché des jeux vidéo, mais les dernières années ont été difficiles. Sur les nouveaux marchés en croissance du jeu en ligne et mobile, comment se positionne-t-elle ?
Sur le jeu en ligne, la France a raté le coche. Cela dit, le vrai virage sur ce marché a eu lieu avec World of Warcraft début 2005. Avant, il n'y avait pas d'économie dans le jeu en ligne. Le virage s'opère maintenant, et a priori la France ne l'a pas pris à part Ankama. On a plutôt racheté les entreprises qui l'avaient pris, puisque le studio qui a créé World of Warcraft, Blizzard, a été racheté par Vivendi. Mais il faut relativiser, les jeux ne sont pas encore faits. Sur le jeu mobile, en revanche, la France s'est réveillée avant tout le monde. Nous sommes extrêmement bien placés avec Gameloft et In Fusio. Gameloft est aujourd'hui le deuxième ou troisième éditeur mondial de jeux mobiles. Jamdat, le premier, a été racheté par Electronic Arts.

Les studios rois des jeux vidéo classiques et des jeux sur mobile sont-ils les mêmes ?
Non, ce ne sont pas du tout les mêmes car les process et les savoir-faire sont différents. En France, il a énormément de studios qui développent sur téléphone mobile, pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il y a un marché en croissance. Ensuite, beaucoup de studios sont morts après la bulle. Or, pour monter de nouvelles structures, il faut des fonds. Il en faut moins dans le domaine du mobile. C'est pourquoi il y a une explosion aujourd'hui du nombre de studios, une trentaine environ, montés par des gens qui ont une expérience dans le monde des jeux PC ou console. Enfin, les studios, aujourd'hui, cherchent à conserver la propriété intellectuelle sur les jeux qu'ils développent, et pour cela ils doivent en assurer au minimum 50 % de la production. C'est plus facile pour les jeux sur mobile.

Entre 10.000 et 200.000 euros pour développer un jeu sur mobile"
Quel est le budget de développement d'un jeu pour téléphone mobile ?
Entre 10.000 et 100.000 ou 200.000 euros. Dans certains cas particuliers, cela peut aller jusqu'à 1 million d'euros. C'est le cas du portage du jeu Tom Clancy's Splinter Cell sur téléphones mobiles, développé sous licence par Gameloft pour Ubisoft. L'objectif était de rendre le jeu jouable sur une majorité de téléphones, or le budget d'un jeu pour mobile dépend du nombre de plates-formes qui doivent le supporter. Il existe environ 450 plates-formes différentes, soit 450 modèles de téléphones. Sur ces 450, 120 sont réellement très différentes.

Quel est le profil du joueur sur téléphone mobile ?
Il n'est pas spécifique. Les gamers jouent aussi sur mobile. Mais le mobile s'est ouvert le marché des femmes.

Combien coûte un jeu sur mobile ? Quelles sont les meilleures ventes et quelle est la qualité des jeux ? A quelle génération de console est-elle comparable ?
Un jeu coûte entre 1 et 3 euros, 4 ou 5 euros pour les plus chers. Les meilleures ventes sont les casual games ou les sims-like. Leur qualité est comparable aux jeux Gameboy. Mais elle évolue à une vitesse incroyable, grâce au rythme de renouvellement des terminaux.

5 millions de jeux ont été téléchargés sur mobile en 2005, en France, toujours d'après les estimations de Gfk. Quand le marché du jeu sur mobile a-t-il décollé ?
Il y a deux ans. 2006 a connu une envolée incroyable, avec une croissance de chiffre d'affaires ces dernières années de 50 à 100 %.

Où en sont les pays asiatiques, plus avancés en matière de jeux et de mobile ?
Il se passe en Asie la même chose qu'en France. Les consommateurs de jeu sur mobile y sont encore proportionnellement plus nombreux, mais ils consomment de la même manière les mêmes types de produits. Dans l'ordre du développement du marché, après l'Asie vient l'Europe, puis les Etats-Unis. Les choses sont différentes en matière de MMORPG. Dans ce domaine, les modes de consommation et les produits sont très différents ailleurs. En Asie, les gens ne jouent pas chez eux, mais dans des cybercafés, qui existent en nombre pléthorique. Ils se regroupent entre amis pour jouer ensemble, et les jeux ne sont pas comparables, ils ne se limitent pas à un univers médiéval fantastique.

L'avenir est en partie à l'inter-pénétration des supports"
Quels sont les impacts du Web et du mobile sur les circuits de distribution ?
La dématérialisation a déjà commencé. Sur ce marché, deux gros acteurs français : Boonty et Metaboli. Le problème, c'est qu'aujourd'hui un jeu coûte à peu près le même prix en téléchargement ou en magasin, car les enseignes font du lobbying. Si le jeu est moins cher en ligne, elles ne le distribuent pas. Mais il est probable qu'elles se lanceront aussi, car la dématérialisation de la distribution permet également de nouveaux modes de consommation, comme l'essai ou la location.

A l'heure de la convergence, le jeu vidéo ne fait pas exception. Le mobile rejoint parfois le online, comme dans le jeu In Memoriam : Le dernier rituel, un titre sur PC qui intègre à la quête téléphone, SMS, e-mail et site Web. Ultime expérience ludique ou pure logique économique ?
L'avenir est - en partie - à l'interpénétration des supports. La nouveauté, là dedans, ce sont les univers persistants. L'idée, c'est de ne pas perdre le joueur, où qu'il soit. Cela procure de nouvelles expériences de jeu, autant que de nouvelles sources de revenus. De toute façon, les idées des auteurs ne sont pérennes que si une économie peut les faire vivre. C'est quelque chose qui va se développer en plus de tout le reste. Il n'y a pas de limite à l'immersion.
 
 
Propos recueillis par Raphaële KARAYAN, JDN

PARCOURS
 
 
Emmanuel Forsans, 40 ans, a fondé l'Association Française pour le Jeu Vidéo en 2003 pour favoriser l'emploi et la création d'entreprise au sein de la communauté française des producteurs, concepteurs, éditeurs et distributeurs d'oeuvres multimédia et en promouvoir les créations techniques, artistiques et intellectuelles.

1997-2002 Fondateur et P-DG de la première société de Middleware, 4X Technologies (technologies 3D et vidéo haut de gamme pour PC & consoles).
1997-1998 DG de VIRTUAL STUDIO, l'activité de production de jeu vidéo du groupe Lagardère, développeur notamment du jeu Amerzone.
1993-1997 Directeur Business Dev. & Prod de CRYO Interactive (Groupe LVMH).
Emmanuel Forsans a débuté sa carrière en tant que chef de projet chez Infogrames en 1986, interrompant ses études de droit . Avant d'intégrer Cryo, il a travaillé successivement pour Carraz Editions (1987-89), Microids (1989-92) et Smart Move (1992-93).

Et aussi Auteur de 14 ouvrages traitant d'informatique et d'imagerie numérique aux éditions Sybex. Rédaction d'articles pour revues spécialisées. Conférencier à Paris VIII, IMAGINA, Cité des Sciences, salons professionnels… Chevalier de l'Ordre National du Mérite.

   
 
 
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