INTERVIEW
 
Directeur de la stratégie
Teamchman
Olivier Janin
"Titre"


Lille

Grand Prix

L'éditeur multimédia Teamchman (ex-cHmAn), Grand Prix des Trophées de la nouvelle économie à Lille, est à l'origine du jeu en ligne Banja. Ce dernier se présente sous la forme d'un dessin animé 3D, communautaire et gratuit, développé grâce au logiciel Flash de Macromedia. Banja est une aventure dont les épisodes sont diffusés mensuellement et qui permet à l'internaute d'évoluer dans le monde imaginaire de Itland. Après plus de deux ans de développement, Banja rencontre un franc succès avec près de 50.000 inscrits, alors qu'aucune campagne de communication n'en a fait la promotion. Olivier Janin, directeur de la stratégie de teamchman, fait le point sur Banja et ses futurs développements.
10 janvier 2001
 
          

Comment est né le jeu Banja et quels moyens lui ont été consacrés?
Olivier Janin. L'idée originale du jeu est née au moment même où nous avons créé cHmAn, puisque les premiers dessins du jeu datent de 1998. Cette année-là a été consacrée à la conception de l'univers graphique et des personnages. En 1999, nous avons réalisé un gros travail technologique sur Flash, sur la base de données et aussi sur les échanges entre les joueurs et le serveur afin de proposer des parties personnalisables. Depuis le début de l'année 2000, nous étions en phase de production, puisque nous allons proposer un total de douze épisodes qui s'étaleront sur deux ans pour un budget assez conséquent.

De quel ordre?

Sans rentrer dans les détails, je dirais aux alentours de 20 millions de francs, ce qui représente le budget de développement d'un jeu vidéo classique.

Où en êtes-vous du développement de Banja ?
Nous sommes en train de diffuser l'épisode quatre de la série et nous produisons l'épisode cinq. Nous opérons comme s'il s'agissait d'une saison, la première de Banja. La série est diffusée à l'étranger grâce à des partenaires diffuseurs à qui nous vendons une licence d'exploitation exclusive selon les versions linguistiques. Nous avons par exemple signé un premier contrat avec Terra Networks (la filiale Internet de l'opérateur espagnol Telefonica), qui a acquis une licence d'exploitation pour les versions espagnole et portugaise, avec une exclusivité sur l'Amérique du sud. Ce contrat est assez important et se chiffre à plusieurs millions de francs et nous sommes actuellement en cours de discussion pour en signer quatre ou cinq autres à travers le monde. Pour l'Europe, nous négocions avec de gros portails diffuseurs orientés soit vers les jeux vidéos, soit vers du généraliste, mais également avec des japonais et des américains. Quatre ou cinq contrats de ce type nous permettraient de rentabiliser les coûts de production de toute la série.

Qu'attendez-vous de Banja ?
Banja est, à moyen terme, au cœur de notre stratégie. Par ailleurs, nous envisageons d'exploiter l'univers de Banja sur d'autres supports en dehors du web. Aujourd'hui, nous bénéficions d'un appel d'air rendu possible grâce à Internet. Nous totalisons 50.000 inscrits sur Banja (dont 80% sont français) sans aucune campagne de promotion, et on envisage de réaliser une version multi-joueurs sur console connectée. Nous discutons notamment avec le programme d'incubation de la future console X-Box de Microsoft, tout en rencontrant également des gens de chez Playstation. Nous n'avons pas encore choisi la plate-forme, mais une chose est sûre : Banja est appelé à migrer sur d'autres supports, au même titre qu'Internet s'ouvre sur de nouvelles applications. D'autre part, nous envisageons de porter l'univers de Banja en direction de la télévision, sous la forme d'un film d'animation. Nous nous dirigeons dans le domaine du narratif, dans un corps de métier qui n'est pas le notre à l'origine. Il s'agirait en l'occurrence d'une pure série télévisée. La télévision japonaise nous a même fait une proposition, suite au Prix du meilleur design étranger que nous avons reçu de la aprt de la chaîne NHK, ce qui est valorisant pour nous dans un pays comme le Japon. Nous allons également nous déplacer aux Etats-Unis pour rencontrer des interlocuteurs américains. Aujourd'hui il y a un appel d'air de la télévision autour de la technologie Flash, d'autant qu'il existe des passerelles techniques entre le Flash et la télévision. Ca ne pose aucun problème de développer en Flash et en 3D, puis de passer au petit écran. Il faut simplement créer une base commune de façon à réaliser des économies d'échelle entre des contenus dédiés au web et les contenus dédiés à la télévision.

Pour vous, quel est l'avenir du format Flash ?
Je pense qu'il a encore un bel avenir. L'animation en Flash est devenu l'une des phases clé dans la création de contenu interactif. Dans le domaine des consoles de jeu, nous travaillons également en programmation C et C++. Flash vient maintenant s'intégrer dans une chaîne logicielle beaucoup plus dense qu'il y a deux ans, lorsqu'il était unique.

Qu'a-t-il apporté au monde de la programmation ?
Au niveau de la programmation, nous inaugurons une nouvelle approche héritée du web et des réseaux. Dorénavant, nous pensons et concevons un jeu en pensant d'abord à sa composante communautaire avant de réfléchir uniquement au Gameplay. Aujourd'hui, beaucoup de jeux vidéo sont jouables en réseau, même si ce dernier sert avant tout à trouver un adversaire. La principale composante de notre réseau, c'est d'abord d'intégrer une communauté au sein de laquelle le joueur trouve des divertissements. Le chat que nous avons lancé en version de test, juste avant Noël, est une composante primordiale de Banja, qui permet aux joueurs de se connaître et d'adhérer à un état d'esprit tout en se divertissant au sein d'un univers. Certaines actions du joueur dans sa partie individuelle ont des implications dans les parties des autres joueurs. Les joueurs ont des rendez-vous, il y a des événements, dans chaque épisode se créée une sorte de dynamique communautaire au sein des forums et des chat. Si bien que les joueurs peuvent discuter de leurs avancées individuelles et communes dans le scénario.

Quelles sont les prochaines étapes du développement de la société?
L'année 2000 a été une année vraiment charnière pour nous, dans la mesure où après avoir validé toutes les technologies mises au point en 1999, nous avons également dû assurer le financement de Banja. Au début de l'année, nous avons fait appel à des investisseurs institutionnels, qui sont rentrés dans le capital de à hauteur de 20%. Nous avons produits Banja à partir du début de l'été et depuis, nous nous sommes presque entièrement consacrés à la production de la série. Aujourd'hui, nous entrons dans une phase inverse où l'équipe Banja est constituée, où on commence à ressortir la tête pour se consacrer à d'autres projets que nous avions dans nos cartons et dont la conception est terminée. Il y a d'une part des projets dans le même domaine de l'animation dédiée au web, avec trois projets en cours de conception et début de réalisation, entre série animée et jeu multi-joueurs. Nous travaillons à la fois sur les univers graphiques tout en continuant à développer des technologies de jouabilité, de jeu en multi-joueurs et de communauté. Ces projets seront réalisés courant 2001, pour une sortie en 2002. D'autre part, nous avons aussi un gros travail en direction de la télévision, au niveau de l'animation.

Pour quand, la télévision ?
C'est un projet qui va se faire en deux temps. Une première version test devrait voir le jour sous la forme de cinq épisodes d'une durée de une minute. Nous devrions ensuite passer à une phase de production, à l'horizon 2003, dans un format treize minutes (pour 52 épisodes).

Allez-vous changer de structure ?
Nous jouerons dans ce cas là un rôle de producteur. Donc, au niveau de l'équipe, nous passerons certainement par des structures extérieures en co-production sur ce projet pharaonique d'animation. Nous avons conscience que ce métier n'est pas le notre à l'origine et que le secteur est déjà bien rodé. Nous essayons pour le moment de nous entourer de partenaires et d'interlocuteurs efficaces, de gens qui sont issus de ce métier et qui en connaissent tous les tenants et aboutissants.

Placez-vous Internet au cœur de vos futurs projets ?
Tout à fait, la cohérence multi-supports ne veut pas dire repiquer des épisodes télé sur Internet. Notre objectif est de trouver une dynamique dans le temps entre le web et le reste. Nous avons d'ailleurs un premier projet sur console d'un jeu multi-joueurs à huit personnes qui devrait nous prendre huit à dix mois de développement. Sur le web, on gardera l'aspect communautaire. Par ailleurs, une fois les douze épisodes de Banja terminés, les joueurs disposeront d'un vaste monde administrable que nous gérerons à volonté et dans lequel nous pourrons créer de nouveaux événements, relancer des scénarios, etc.

Avez-vous des liens privilégiés avec Macromedia ?
Macromedia nous a régulièrement attribué des awards "Macromedia site of the day" ou "site de la semaine" en France, en nous signalant par la même occasion que nous travaillions dans la bonne voie. Nous les avons rencontrés à plusieurs reprises, même si nous avons peu de relation avec Macromedia France. Nous avons par contre des contacts étroits avec l'équipe de San Francisco, qui connait bien le travail que nous faisons et avec qui nous communiquons de façon régulière. Il n'y a aucun accord de partenariat formel, simplement un accord tacite : ils observent nos réalisations, nous les tenons au courant, et ils nous ont notamment choisis parmi différentes structures pour être les bêta testeurs de Flash 4 et de Flash 5. Ca n'est pas un partenariat avec des objectifs, mais plus un partenariat qui se créé dans le temps.

Qu'est ce qu'apporte Flash ?
Je ne dirais pas que Flash est une révolution en lui-même. C'est vraiment un excellent outil et je crois qu'il a grandement participé à faire bouger le web, au sens propre comme au sens figuré. D'une part, à l'animer en tant que tel, et d'autre part, à démontrer aux gens, pour qui Internet était avant tout un assemblage commercial de pages fixes extrêmement rubriquées, que c'est aussi un formidable outil de divertissement avec aujourd'hui de l'animation illustrée et demain de l'animation vidéo. Flash a été un catalyseur et c'est encore une pierre d'angle. Il y a de plus en plus de sociétés et de structure qui s'en servent. C'est un format auquel je souhaite un bel avenir, il a réussi à attirer l'attention des internautes sur une autre forme d'utilisation du web.

Quels sont vos prévisions pour l'avenir ?
Nous tablons sur un chiffre d'affaires de 20 millions de francs pour 2001. En 2000, il n'était pas vraiment significatif dans la mesure où nous avions une grosse mobilisation de production, en particulier par rapport à Banja. Nous n'envisageons pas de faire de nouveaux tours de table ni de refaire appel à des investisseurs, et nous n'envisageons pas non plus d'entrée en Bourse pour le moment. Nous avons simplement envie de créer autour de Banja, puis autour d'autres univers graphiques et artistiques, la dynamique est déjà présente, à nous de bien la gérer.

 
Propos recueillis par Philippe Rémond

PARCOURS
 
Olivier Janin, directeur de la stratégie de Teamchman, a fait ses premières armes sur Internet en travaillant pour des sites associatifs. Après un passage dans la communication, il a rejoint les relations presses de Microsoft, de Real Networks puis de Belgacom avant de travailler comme responsable du développement de sites (pour Peugeot, Vivendi, le stade de France et UGC). Il a rejoint cHmAn le 1er janvier 1999.

   
 
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