INTERVIEW
 
PDG
In-Fusio
Gilles Raymond
"Le jeu sur mobile devient un marché de masse"
In-Fusio est spécialisée dans la fourniture d'un bouquet de services dédiés aux jeux mobiles : développement de jeux (une trentaine dans son portefeuille), technologies inhérentes à leurs exploitations et un volet Game Center Management (étude du comportement des joueurs et des habitudes d'achat). Avec l'essor des services multimédias mobiles, la société dispose d'un environnement favorable pour poursuivre son expansion : après l'Europe et l'Asie, la société regarde du côté des Etats-Unis. Créée en 1998, In-Fusio est soutenue par des investisseurs comme Partech International, Banexi Ventures et les fonds FCPR Viventures Partners (1 et 2) qui ont injecté 20,3 millions d'euros en cinq ans. Le point avec son co-fondateur et PDG. 04 novembre 2003
 
          
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Article In-Fusio se construit en Europe et en Chine (04/06/03)
Forum Benchmark
Services mobiles
(26 novembre)

JDN. Quelles positions avez-vous prises avec les opérateurs mobiles en France et en Europe ?
Gilles Raymond. 80% de nos revenus récurrents proviennent de l'Europe, mais un rééquilibrage géographique va être fait dès l'année prochaine. Dès 2001, nous avons intégré le programme Vodafone Live en Allemagne puis en Italie. Nous travaillons également avec sa nouvelle déclinaison française avec SFR (Lire l'article du JDN du 22/10/03). Nous avons également une étroite collaboration avec le groupe Orange (France, Royaume-Uni et Pays-Bas). Nous sommes aussi présent chez un troisième grand opérateur espagnol : Telefonica Moviles. En résumé : sur les cinq plus grands opérateurs en Europe, nous avons établi des accords avec trois d'entre eux.

Quels sont les autres marchés que vous visez
?
Cette année, nous nous sommes installés en Chine en signant un accord avec China Mobile et ses 23 sous-opérateurs régionaux. Nous visons maintenant le marché américain. Dans les trois prochains mois, nous allons disposer d'une équipe de neuf personnes dédié à ce marché américain. Début juillet, nous avons lancé le jeu mobile Terminator pour le compte de l'opérateur mobile américain Verizon. Jusqu'à la fin 2002, le marché mobile aux Etats-Unis était en retard par rapport à l'Europe. Il avait la réputation de ne pas rémunérer suffisament le contenu mobile. Mais cela a changé : je suis frappé par la vitesse d'évolution du marché américain. En 2004, la taille du marché mobile aux Etats-Unis sera équivalente à celle du marché européen.

In-Fusio édite pour le compte de SFR un jeu mobile autour de Michel Vaillant, un pilote automobile héros de bande dessinée remis au goût du jour par un film de Luc Besson. Comment êtes-vous parvenus à obtenir une licence exclusive sur ce jeu ?
Dans un environnement concurrentiel, l'une des clés de la réussite est d'identifier les jeux phares et de bâtir un portefeuille solide autour d'eux. L'un des facteurs différenciants est d'acquérir des licences mondiales et pérennes sur des trois produits : film, jeux vidéo et corporate. Le cas de Michel Vaillant n'est pas forcément le plus représentatif en la matière. La licence Michel Vaillant provient du film [NDLR : produit par la société de production Europa Corp de Luc Besson], qui lui-même exploite une licence issue de la BD. C'est tout ce que je suis en mesure de communiquer. Les circuits des licences sont vraiment complexes...

Comment parvenez-vous à augmenter aussi rapidement votre base de joueurs inscrits ?
Nous avons une croissance naturelle des inscriptions de 10% par mois. A cela s'ajoute la diversification des terminaux mobiles permettant de télécharger des jeux à travers les solutions comme Java ou celles développées par Nokia ou Siemens. A travers notre activité Game Center Management, nous avons acquis une expertise en termes de recrutement de joueurs. Enfin, nous profitons de notre expansion géographique. Dans tous les cas, les recrutements des joueurs sont effectués à travers l'opérateur. Celui-ci est le propriétaire des bases de données mais nous pouvons l'exploiter de notre côté dans un cadre défini.

Quel est le profil des consommateurs de jeux mobiles ?
A 80%, nos joueurs se situent dans la tranche d'âge 16-25 ans. Première surprise : les joueurs sont mixtes (50% hommes et 50% femmes). Nous sommes entrés sur le marché par un profil de "coregamer" [NDLR : joueur intensif] mais il devient de plus en plus mass market. Secundo, en grande majorité, ils jouent chez eux, en complément des consoles de jeux, et non en situation de mobilité. La session moyenne est de 22 minutes, ce qui est relativement important. Le taux de pénétration est important : 65%. Sur 100 mobiles vendus, 65 acheteurs sont prêts à télécharger un jeu via son mobile. Un seul service fait mieux dans la téléphonie mobile : c'est la boîte vocale (à 95%). Même le SMS se situe entre 50 et 60%. Les annuaires sont loin derrière.

Sachant que vous rencontrez un problème d'usage : 80% des utilisateurs des mobiles utilisent 20% de leurs fonctionnalités, selon Orange...
Nous sommes en train de passer d'un médium vocal à un médium d'information et multimédia. Il existe une tendance naturelle à s'appropier ces nouveaux outils : 30% de nos joueurs ne savaient pas à l'origine qu'ils pouvaient télécharger des jeux à travers leurs terminaux.

Comment gérez-vous la complexité et l'hétérogénéité des univers techniques mobiles pour adapter les jeux sur les plate-formes ?
Nous avons développé notre propre technologie (ExEn), intégrée sur plus de 25 modèles de terminaux différents. Mais nous devons prendre en compte également la fragmentation des environnements mobiles. Par exemple, Vodafone Live dispose d'une couche propriétaire (Vodafone Service Class Library). C'est un sujet sur lequel nous avons été sensibilisés et que nous anticipons. Les coûts de portage, c'est à dire les moyens nécessaires pour adapter le jeu en fonction du terminal, représentent 10 à 20% des coûts de développement de nos jeux. Pour vous donner une idée plus précise, le roadmap de nos produits pour 2004 vont nous amener à porter nos jeux sur 33 plate-formes différentes. Mais, pour des raisons de coût et de marketing, la profusion de standards propriétaires que développent les opérateurs et les fabricants de terminaux mobiles devrait cesser en vue d'une rationalisation des approches.

Etes-vous présents sur la console mobile N-Gage de Nokia ?
C'est un projet que nous suivons avec intérêt mais ce n'est pas une priorité pour nous. D'abord, nous ne sommes pas sûrs que N-Gage entre dans le domaine de la téléphonie mobile. Secundo, les coûts de développement seraient trop importants par rapport à la cible niche. Il faut les multiplier au moins par cinq. Chaque année, il se vend 500 millions de téléphones mobiles dans le monde. Pour la N-Gage, Nokia évoque des projections d'une dizaine de millions de consoles. L'échelle n'est pas la même.

Qui considérez-vous comme vos concurrents principaux ?
En Europe, il s'agit de Gameloft pour la partie jeux mobiles. Après, nous devons faire face à des concurrents locaux selon les marchés. Aux Etats-Unis par exemple, nous devons faire face au leader du marché Jamdat, qui dértient une part de marché de 25-30%.

Quel est votre jeu mobile favori ?
Crash Bandicoot, un jeu In-Fusio

Quel est votre portail mobile favori ?
Difficile à dire compte tenu de mes fonctions... J'aurais tendance à dire que les portails Internet mobile de SFR et d'Orange ont atteint une certaine maturité.

Qu'aimez-vous dans l'Internet mobile ?
La liberté. J'ai l'information quand j'ai envie au moment où j'en ai besoin.

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C'est pareil sur Internet, non ?
Non. Je n'ai plus besoin d'être scotché à un PC connecté au réseau.

Et que détestez-vous ?
Le manque de fluidité en termes de débit. Là, du coup, c'est l'inverse, j'ai hâte d'avoir sur mon mobile l'Internet à haut débit dont je dispose sur mon PC.

Les chiffres d'In-Fusio
Nombre de joueurs inscrits
5 millions
Nombre de joueurs "actifs"
1 millions par mois
Nombre de SMS Mo /mois*
6 millions par mois
Téléchargements de jeux
700.000 par mois
*Système de communication avec les joueurs permettant d'enrichir les jeux (apprivisionnement d'armes pour les jeux mobiles d'action, déverouillage de niveaux de jeux...)
 
Propos recueillis par Philippe Guerrier

PARCOURS
 
Gilles Raymond, 35 ans, est diplômé de Institut de Préparation à l'Administration et à la Gestion. En 1995, il a créé sa première start-up : Digitug, spécialisée dans la distribution de CD-Roms éducatifs, culturels et ludiques. Après cette première aventure, il entre chez Sony-Psygnosis pour commercialiser les jeux "maison" aux grossistes et aux grandes chaînes de distribution. En 1998, il co-fonde In-Fusio. La société comprend aujourd'hui 90 collaborateurs.

   
 
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