JDN.
Quelles positions avez-vous prises avec les opérateurs
mobiles en France et en Europe ?
Gilles
Raymond. 80% de nos revenus récurrents proviennent
de l'Europe, mais un rééquilibrage géographique
va être fait dès l'année prochaine.
Dès 2001, nous avons intégré le
programme Vodafone Live en Allemagne puis en Italie.
Nous travaillons également avec sa nouvelle déclinaison
française avec SFR (Lire l'article
du JDN du 22/10/03). Nous avons également
une étroite collaboration avec le groupe Orange
(France, Royaume-Uni et Pays-Bas). Nous sommes aussi
présent chez un troisième grand opérateur
espagnol : Telefonica Moviles. En résumé
: sur les cinq plus grands opérateurs en Europe,
nous avons établi des accords avec trois d'entre
eux.
Quels
sont les autres marchés que vous visez ?
Cette année, nous nous sommes installés
en Chine en signant un accord avec China Mobile et ses
23 sous-opérateurs régionaux. Nous visons
maintenant le marché américain. Dans les
trois prochains mois, nous allons disposer d'une équipe
de neuf personnes dédié à ce marché
américain. Début juillet, nous avons lancé
le jeu mobile Terminator pour le compte de l'opérateur
mobile américain Verizon. Jusqu'à la fin
2002, le marché mobile aux Etats-Unis était
en retard par rapport à l'Europe. Il avait la
réputation de ne pas rémunérer
suffisament le contenu mobile. Mais cela a changé
: je suis frappé par la vitesse d'évolution
du marché américain. En 2004, la taille
du marché mobile aux Etats-Unis sera équivalente
à celle du marché européen.
In-Fusio
édite pour le compte de SFR un jeu mobile autour de
Michel Vaillant,
un pilote automobile héros de bande dessinée
remis
au goût du jour par un film de Luc Besson. Comment
êtes-vous parvenus à obtenir une licence
exclusive sur ce jeu ?
Dans un environnement concurrentiel,
l'une des clés de la réussite est d'identifier
les jeux phares et de bâtir un portefeuille solide
autour d'eux. L'un des facteurs différenciants
est d'acquérir des licences mondiales et pérennes
sur des trois produits : film, jeux vidéo et
corporate. Le cas de Michel Vaillant n'est pas forcément
le plus représentatif en la matière. La
licence Michel Vaillant provient du film [NDLR :
produit par la société de production Europa
Corp de Luc Besson], qui lui-même exploite
une licence issue de la BD. C'est tout ce que je suis
en mesure de communiquer. Les circuits des licences
sont vraiment complexes...
Comment
parvenez-vous à augmenter aussi rapidement votre
base de joueurs inscrits ?
Nous avons une croissance naturelle des
inscriptions de 10% par mois. A cela s'ajoute la diversification
des terminaux mobiles permettant de télécharger
des jeux à travers les solutions comme Java ou
celles développées par Nokia ou Siemens.
A travers notre activité Game Center Management,
nous avons acquis une expertise en termes de recrutement
de joueurs. Enfin, nous profitons de notre expansion
géographique. Dans tous les cas, les recrutements
des joueurs sont effectués à travers l'opérateur.
Celui-ci est le propriétaire des bases de données
mais nous pouvons l'exploiter de notre côté
dans un cadre défini.
Quel est le profil des consommateurs
de jeux mobiles ?
A 80%, nos joueurs se situent dans la
tranche d'âge 16-25 ans. Première surprise
: les joueurs sont mixtes (50% hommes et 50% femmes).
Nous sommes entrés sur le marché par un
profil de "coregamer" [NDLR : joueur intensif]
mais il devient de plus en plus mass market. Secundo,
en grande majorité, ils jouent chez eux, en complément
des consoles de jeux, et non en situation de mobilité.
La session moyenne est de 22 minutes, ce qui est relativement
important. Le taux de pénétration est
important : 65%. Sur 100 mobiles vendus, 65 acheteurs
sont prêts à télécharger
un jeu via son mobile. Un seul service fait mieux dans
la téléphonie mobile : c'est la boîte
vocale (à 95%). Même le SMS se situe entre
50 et 60%. Les annuaires sont loin derrière.
Sachant que vous rencontrez
un problème d'usage : 80% des utilisateurs des
mobiles utilisent 20% de leurs fonctionnalités,
selon Orange...
Nous sommes en train de passer d'un médium
vocal à un médium d'information et multimédia.
Il existe une tendance naturelle à s'appropier
ces nouveaux outils : 30% de nos joueurs ne savaient
pas à l'origine qu'ils pouvaient télécharger
des jeux à travers leurs terminaux.
Comment gérez-vous
la complexité et l'hétérogénéité
des univers techniques mobiles pour adapter les jeux
sur les plate-formes ?
Nous avons développé notre
propre technologie (ExEn), intégrée sur
plus de 25 modèles de terminaux différents.
Mais nous devons prendre en compte également
la fragmentation des environnements mobiles. Par exemple,
Vodafone Live dispose d'une couche propriétaire
(Vodafone Service Class Library). C'est un sujet sur
lequel nous avons été sensibilisés
et que nous anticipons. Les coûts de portage,
c'est à dire les moyens nécessaires pour
adapter le jeu en fonction du terminal, représentent
10 à 20% des coûts de développement
de nos jeux. Pour vous donner une idée plus précise,
le roadmap de nos produits pour 2004 vont nous amener
à porter nos jeux sur 33 plate-formes différentes.
Mais, pour des raisons de coût et de marketing,
la profusion de standards propriétaires que développent
les opérateurs et les fabricants de terminaux
mobiles devrait cesser en vue d'une rationalisation
des approches.
Etes-vous présents
sur la console mobile N-Gage de Nokia ?
C'est un projet que nous suivons avec
intérêt mais ce n'est pas une priorité
pour nous. D'abord, nous ne sommes pas sûrs que
N-Gage entre dans le domaine de la téléphonie
mobile. Secundo, les coûts de développement
seraient trop importants par rapport à la cible
niche. Il faut les multiplier au moins par cinq. Chaque
année, il se vend 500 millions de téléphones
mobiles dans le monde. Pour la N-Gage, Nokia évoque
des projections d'une dizaine de millions de consoles.
L'échelle n'est pas la même.
Qui considérez-vous
comme vos concurrents principaux ?
En Europe, il s'agit de Gameloft pour
la partie jeux mobiles. Après, nous devons faire
face à des concurrents locaux selon les marchés.
Aux Etats-Unis par exemple, nous devons faire face au
leader du marché Jamdat, qui dértient
une part de marché de 25-30%.
Quel est votre jeu mobile
favori ?
Crash Bandicoot, un jeu In-Fusio
Quel est votre portail mobile
favori ?
Difficile à dire compte tenu de
mes fonctions... J'aurais tendance à dire que
les portails Internet mobile de SFR et d'Orange ont
atteint une certaine maturité.
Qu'aimez-vous dans l'Internet
mobile ?
La liberté. J'ai l'information
quand j'ai envie au moment où j'en ai besoin.
C'est
pareil sur Internet, non ?
Non. Je n'ai plus besoin d'être
scotché à un PC connecté au réseau.
Et
que détestez-vous ?
Le manque de fluidité en termes
de débit. Là, du coup, c'est l'inverse,
j'ai hâte d'avoir sur mon mobile l'Internet à
haut débit dont je dispose sur mon PC.
Les
chiffres d'In-Fusio
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Nombre de
joueurs inscrits |
5
millions
|
Nombre de
joueurs "actifs" |
1
millions par mois
|
Nombre de
SMS Mo /mois* |
6 millions
par mois
|
Téléchargements
de jeux |
700.000
par mois
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*Système de communication
avec les joueurs permettant d'enrichir les jeux (apprivisionnement
d'armes pour les jeux mobiles d'action, déverouillage
de niveaux de jeux...)
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