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Le salon Serious Games Summit 2006 à Lyon |
En France, seuls les grands groupes s'intéressent aux Serious Games
pour faire face à certaines lacunes que les formations traditionnelles
ne permettent pas de combler. De l'autre côté, l'offre ne s'est pas encore
structurée et répond pour l'instant à la commande. Reste
à faire se retrouver des créatifs du jeu vidéo et des responsables
d'entreprise. Un véritable opportunité pour les éditeurs
et spécialistes en communication ou marketing de se poser en intermédiaires.
Si les applications sont déjà nombreuses, il en reste beaucoup
d'autres à trouver pour Philippe Renaudin, et il faudra pour cela que
l'entreprise s'intéresse aux notions du jeu vidéo que sont l'apprentissage,
la convivialité et l'attractivité.
Le Serious Games Summit 2006, évènement européen du Serious
Games, s'est déroulé à Lyon ce lundi 4 décembre au
Palais des Congrès. Une occasion pour les professionnels du secteur, les
clients potentiels et les chercheurs de se rencontrer pour dialoguer et échanger.
Si le peu d'exposants démontre la jeunesse de ce nouveau marché en France, nombre de grandes entreprises avaient fait le déplacement pour suivre l'actualité du Serious Games et évaluer les possibilités qui s'offraient à elle. Pour beaucoup, le salon a servi de réunion informelle sur les premiers retours d'expérience du Serious Games. Une certaine forme de compétition pousse d'ailleurs les entreprises à innover pour attirer ou garder leur personnel qualifié.
C'est aussi bien souvent un moyen idéal de réduire le coût et le temps d'une formation traditionnelle sur des tâches répétitives ou peu ludiques a priori. Bien conscientes des limites du virtuel dans l'apprentissage cependant, les entreprises cherchent souvent à compléter un dispositif déjà en place. Les créateurs de Serious Games, eux, essaient de pallier ce manque en travaillant sur les interactions entre réel et virtuel (jeu d'équipe utilisant à la fois l'ordinateur et le monde réel).
Reste à changer parfois les mentalités des utilisateurs les plus réticents, souvent non joueurs, et des managers d'entreprise en France. D'une part, ces jeux ne sont pas réservés aux seuls jeunes cadres dynamiques, mais ils participent à une démarche générale de recherche de l'enseignement ludique.
Un concept que l'éducation nationale utilise depuis longtemps en complément des méthodes traditionnelles d'enseignement.
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