3 facteurs freinant la généralisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée

Voici comment les chefs de produits technologiques devraient se préparer à la démocratisation de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans un futur proche.

L’action du blockbuster Ready Player One, sorti en salles au printemps, se situe en 2045. Dans le futur qui y est dépeint, la vie est dure pour la grande partie de la population, qui passe le plus clair de son temps dans une réalité virtuelle (VR). Si personne ne souhaite le désastre géopolitique et sociétal imaginé par Philip K. Dick, beaucoup d’entreprises de notre monde cherchent bel et bien à reproduire l’expérience de la VR.

Les organisations se servent d’ores et déjà de technologies immersives comme la réalité augmentée (RA), la réalité mixte (RM) et la VR. Cependant, on estime qu’il faudra encore patienter 5 à 10 ans pour que celles-ci atteignent le stade de la maturité. Aujourd’hui, les entreprises s’essaient à la réalité virtuelle, mais hésitent encore à s’engager pleinement dans cette voie. De l’autre côté du spectre, les clients sont fascinés par les nouvelles possibilités de divertissement qui découlent de ces technologies, mais le manque de profondeur de l’offre actuelle les dissuade d’investir dans des visiocasques. Selon Gartner, cela changera dans les cinq prochaines années.

Pour évoluer au rythme des attentes des consommateurs et exploiter les opportunités inhérentes aux technologies immersives, les entreprises doivent surmonter trois grands obstacles liés au matériel et aux technologies de RA et RV.

Challenge 1 : la conception de l’interface 3D

Le premier frein à l’adoption généralisée des technologies immersives tient aux actuelles carences de conception de l’expérience utilisateur. Le développement d’une interface 3D est un exercice complexe et coûteux, et rares sont ceux qui possèdent les compétences requises pour surmonter ces difficultés.

L’objectif principal de la conception d’une expérience utilisateur est d’amener les utilisateurs à n’avoir qu’à chausser leur visiocasque avant d’aller au travail. Cependant, les obstacles auxquels se heurte cette ambition ne relèvent pas tous du design. La fatigue oculaire et la désorientation sonore sont autant de problématiques que les fabricants doivent encore résoudre. Et pour cause : personne n’achètera un appareil qui donne des maux de tête.

Challenge 2 : Il manque à la VR deux éléments technologiques clés pour conquérir le grand public

Si la réalité virtuelle s’est invitée dans les foyers à travers des appareils comme le HTC Vive, l’Oculus Rift, la Sony PlayStation VR ou le Samsung Gear VR, elle n’en reste pas moins confinée à un public de niche. Pour conquérir le cœur du grand public, les appareils de VR se doivent d’incorporer deux fonctionnalités clés : commodité et maîtrise.

Par commodité, on entend à la fois disponibilité et accès. Le choix doit être vaste, tandis que l’accessibilité est liée au coût et à la fonctionnalité, ce qui suppose que le matériel et la technologie sous-jacente soient intuitifs et commercialisés à des tarifs raisonnables. À cet égard, on peut s’attendre à ce que les smartphones et la VR mobile offrent une expérience adaptée à un prix abordable et viennent ainsi en complément de visiocasques plus onéreux.

Maîtrise est synonyme de pouvoir. Pour l’heure, tous les appareils de VR n’offrent pas une expérience immersive à la hauteur des attentes des utilisateurs. Il reste beaucoup de problèmes à régler pour aboutir à un contrôle gestuel de qualité.

Challenge 3 : la concurrence des smartphones

S’ils ne sont pas les mieux armés pour offrir une bonne expérience de la RA, les smartphones sont, par leur commodité et l’expertise qu’en ont les développeurs, voués à être le vecteur des premières incursions de la RA sur le marché. Il faut dire que ces appareils ont fait leur chemin dans bien des foyers et comptent une forte communauté de développeurs.

En tenant à la main son smartphone, on peut d’ores et déjà profiter d’une expérience de RA de bonne facture, mais il ne fait pas de doute que la méthode sera limitée à l’avenir par son manque de praticité. Les utilisateurs n’ont pas envie d’activer le GPS de leur téléphone puis de le tenir à la hauteur de leurs yeux pendant des périodes prolongées. L’usage d’un visiocasque leur permettra d’entrer dans le monde de la RA en gardant les mains libres, et donc dans des conditions bien plus confortables. Ainsi, les visiocasques de réalité augmentée devraient commencer à être produits en masse à partir de 2020.

La RA destinée aux entreprises devrait, en revanche, décoller d’ici peu et connaître une croissance plus soutenue que celle visant le grand public. Ces solutions seront conçues pour répondre à des besoins métiers spécifiques, comme la capacité à dessiner sur un écran ou déplacer des images pendant une réunion ou une présentation à distance, la revue de projets architecturaux, ou un usage dans des environnements contrôlés dans lesquels les appareils ont besoin de certifications industrielles ou de résilience.

Ces visiocasques serviront de solutions d’appoint pour des applications précises, ou seront limités à des usages très spécifiques. Une fois que les fabricants auront parfait leurs technologies de visiocasque, le grand public deviendra leur cible. Mais ils devront, dans un premier temps, continuer à améliorer leur offre aux entreprises. 

Source : Smarter With Gartner