2013, l'année du grand retour de la réalité augmentée ? Réalité augmentée : la fin du "hype" ?

En 2016, le marché relatif aux technologies et applications gravitant autour de la réalité augmentée pourrait peser 600 milliards de dollars. Un chiffre plus qu'ambitieux pronostiqué par le cabinet d'études Semico Research au regard de pratiques encore absentes, sinon marginales. Pire, après avoir connu une phase d'effervescence entre 2009 et 2011, la réalité augmentée a été délaissée tant par les mobinautes que les marketeurs. La faute au manque de précision des applications, aux capacités technologiques et à sa complexité d'utilisation.

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Le principe de la réalité augmentée permet de visualiser sur un terminal un objet 2D ou 3D dans un environnement réel et en temps réel © Augment

Avez-vous eu l'occasion au cours de ces dernières années de croiser des personnes le bras tendu dans la rue, tenant leur smartphone à la recherche de leur itinéraire ou de leurs amis représentés sur l'écran de leur terminal par des points flottant dans l'espace ? Il y a peu de chances. Pour l'instant, ce sont principalement les professionnels qui profitent de la réalité augmentée pour visualiser ou montrer des produits en situation. Ils peuvent ainsi offrir à leurs forces de vente des outils de présentation plus interactifs, comme le propose Augment, une start-up incubée au Camping, spécialisée dans le secteur.

Des technologies qui atteignaient leurs limites

"Ce que les utilisateurs ont connu au début de la réalité augmentée, c'est une technologie techniquement contrainte par les smartphones qui se servent du gyroscope, du GPS et de l'accéléromètre pour que l'utilisateur visualise des points flottant sur son écran lui indiquant par exemple où son ses amis, et pas quels chemin prendre pour les rejoindre", explique Jean-François Chianetta, cofondateur d'Augment. Progressivement, les applications ont permis de pouvoir placer des objets sur cet écran : le flux vidéo du terminal reproduit alors ce que la caméra visualise et les utilisateurs peuvent ensuite placer des objets virtuels sur cette vidéo, grâce à des marqueurs

Mais les usages n'ont pas suivi l'engouement des entrepreneurs car en plus de la nécessité de poser des marqueurs dans l'environnement réel, la réalité augmentée a rencontré deux freins : l'impossibilité pour l'utilisateur de modéliser son propre objet en 3D ainsi qu'une difficulté pour ce dernier de positionner précisément un objet sur l'écran de son terminal. Par ailleurs seules les sociétés ayant les moyens de faire modéliser leurs produits par des prestataires peuvent apporter des expériences de réalité augmentée à leurs prospects ou utilisateurs. Et c'est notamment sur point que les usages vont prochainement être bousculés.


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Le "hype" technologique de Gartner est caractérisé par un fort engouement sur une technologie, suivi d'une phase de désillusion, puis de résurrection © Gartner