Création de contenus en réalité virtuelle et augmentée

Le marché de la réalité virtuelle et augmentée était estimé à 13,6 milliards de dollars dans le monde en 2017, soit 130% de plus qu'en 2016. © ljupco - 123RF
Le nombre de consommateurs qui investissement dans des casques de réalité virtuelle et augmentée, pour se balader dans un film ou dans un jeu vidéo comme s'ils y étaient, progresse. 10,1 millions d'appareils ont été vendus en 2016 selon IDC. Le marché de la réalité virtuelle et augmentée était estimé à 13,6 milliards de dollars dans le monde en 2017, soit 130% de plus qu'en 2016. D'ici 2020, le chiffre d'affaire du secteur devrait progresser de 198% par an en moyenne. Mais qui dit casques de réalité virtuelle et augmentée dit contenus pour les accompagner, sachant que le domaine le plus prometteur est celui du jeu vidéo, qui concentre près de 58% des usages. Cette activité pourrait peser 10,2 milliards de dollars par en 2025 selon Goldman Sachs, si l'utilisation de ces technologie se développe à vitesse moyenne.