L'actualité du jeu vidéo, en cette fin avril 2009 "On adore la Nintendo DS"

Camille Guermonprez, est le fondateur d'Arkedo Studio. Avec ses 3 collaborateurs, ils ont déjà édité 2 jeux très originaux pour la Nintendo DS : Nervous Brickdown, et désormais Big Bang mini. Nous l'avons rencontré dans son bureau parisien du 14e arrondissement, pour qu'il nous présente sa société, ses projets, et nous parle de sa passion du jeu vidéo.

camille guermonprez, fondateur et dirigeant d'arkedo studio
Camille Guermonprez, fondateur et dirigeant d'Arkedo Studio © Arkedo Studio

Comment est né le studio Arkedo, votre société ?
Arkedo, c'est ma deuxième boîte. J'ai commencé par une société de création de jeu sur téléphone portable. C'était au tout début du genre. On est passé de rien à près de 70 personnes. On a levé plusieurs millions d'euros. Je me suis fait "virer" à la fin, et j'ai réinvesti l'argent dans la création d'Arkedo. On crée maintenant des vrais jeux, qui sont vendus en boîtes dans les supermarchés. Dans notre première entreprise, les jeux dématérialisés ont aujourd'hui disparu, les serveurs étant déconnectés. Ici, on crée quelque chose qui reste.

Mais à la base, Arkedo était une enveloppe autour d'un projet et ne devait pas durer au delà. Ce projet, en fait notre premier jeu Nervous Brickdown, a été amené de toute pièce par Aurélien, un ancien collaborateur de ma première société. Lorsque je venais d'être licencié, il m'a dit "ne te suicide pas tout de suite, donne moi un mois et je te présenterais un projet". Aurélien étant la personne la plus talentueuse que je connaisse, j'ai donc décidé d'attendre, et de ne pas monter un restaurant alors que c'était ce que j'envisageais alors.

On a donc relancé une boîte de jeu vidéo. On avait déjà le gamedesign de Nervous Brickdown, les 2/3 du jeu étaient là. Et comme ça le jeu, une fois lancé, a plutôt bien marché on s'est dit qu'on pouvait continuer et financer le suivant. Donc chez Arkedo on met tout ce qu'on peut dans chaque projet car chaque projet peut être le dernier : si notre jeu ne marche pas, on n'a pas les épaules pour financer le suivant. Arkedo est donc condamné à faire de bons jeux, ou mourir... Ca nous va très bien !

Pourquoi faire le choix d'autofinancer votre projet, et non de faire appel à un éditeur pour obtenir des fonds supplémentaires et créer des jeux peut être plus ambitieux ?

Pendant notre projet, qui dure 18 mois, on n'a pas d'interaction avec l'éditeur. Car malheureusement, quand tu signes avec un éditeur, ca veut dire que tu acceptes qu'il y ait des gens pour contrôler ton projet, te dire ce qui est bien ou mal. Et à force de rajouter des avis, c'est un peu comme rajouter des couleurs dans un mélange, tu obtiens du marron. Or, on ne peut pas être petit et marron. On est obligé d'avoir notre couleur, et la couleur d'Arkedo c'est jaune vif, par exemple.

On peut faire une bouze ou un chef d'oeuvre, et on peut être partout entre les deux, mais au moins c'est notre truc.

Mais n'est-ce pas regrettable que l'éditeur ait un droit de regard sur le contenu, sur la partie créative du jeu ?

C'est grave si tu penses que le jeu vidéo est un art, mais ça ne l'est pas si tu penses que c'est un produit que tu vas vendre. Il faut donc en assumer les conséquences. Si tu produis sans faire appel à un éditeur, il ne faut pas se plaindre en fin de course que ton produit ne soit pas connu.

Aujourd'hui, il y a peut être 10 personnes dans le monde qui ont la capacité d'être créatifs, libres et qui ont une machine de guerre marketing derrière. Mais quelque part c'est normal, car maintenant quand on parle d'un jeu vidéo, on parle d'un budget de 20, 40 voire 100 millions d'euros. C'est eux qui financent trois à quatre années de salaire pour 100 personnes. Finalement, c'est un peu comme avoir un actionnaire derrière soi.

D'où est venu l'idée de Big Bang mini, votre nouveau jeu ?

On voulait continuer dans les jeux un peu retro. Des jeux assez simples, pas trop ambitieux car nous ne sommes que 4 pour produire. L'idée est donc toujours la même, prendre un projet assez petit et essayer de déborder du cadre car c'est toujours ainsi, je crois, qu'on crée les meilleurs jeux.

On a testé plein d'idées, mais rien n'aboutissait, et on a donc jeté plein de choses. Ensuite, on a regardé parmi les 20 mini-jeux de Nervous Brickdown s'il y avait quelque chose d'assez puissant pour l'extraire et en faire une bouture. Et dedans, il y avait un boss qui était un peu le début de Big Bang Mini. On a fait un proto là dessus et ca a marché tout de suite. A partir de là, on a vu comment le décliner.

Qu'est-ce qui vous plait le plus dans ce titre ?

Le fait d'utiliser le stylet est vachement marrant. On peut bouger autour des missiles. On tire à coté de son vaisseau. Et c'est plutôt pas mal que quand tu loupes ton tir, ca fait un feu d'artifices méchant qui va rajouter des boulettes. Tu peux donc choisir ton niveau de difficulté.

Si tu veux, tu peux être dans une logique contemplative, tu tires lentement et tu regardes ce que tu fais. Ou tu peux aussi être dans une logique de manic shooter, mais tu vas devoir éviter toutes les boulettes ratées que tu as lancé.

Le jeu a été développé pour la Nintendo DS uniquement. Pourquoi cette console ? Envisagez-vous de décliner le titre sur d'autres consoles ?

On adore cette console, d'abord par son coté tactile mais aussi parce que les deux écrans apportent des choses spécifiques. Il faut aussi rester spécialisé, c'est le jaune pétant dont je parlais avant. Si on s'adapte sur chacune des consoles, on perd de la pertinence. D'autre part, on connaissait déjà l'architecture technique de la Gameboy et de la Gameboy Advance, ce qui nous a aidé à nous lancer sur la Nintendo DS.

Je ne dis pas qu'on n'essaiera pas de décliner le jeu sur d'autres plates-formes, mais pour l'instant on s'est focalisé sur ce qu'on pouvait faire au stylet. Big Bang mini sans le stylet, il faudrait tout repenser. Et puis, on a été un peu traumatisés par l'expérience de notre précédente société où il fallait faire un jeu sur 200 téléphones différents. Du coup, tu dois réduire le concept de ton jeu pour qu'il soit compatible avec tous les périphériques que tu cibles. Ne viser qu'une seule console nous a offert une vraie bouffée d'oxygène.