Un nouveau gameplay bien pensé

les super et ultra combos relancent parfois des matchs mal engagés.
Les Super et Ultra combos relancent parfois des matchs mal engagés. © Linternaute Magazine

Si la plupart des coups sont issus de la série Street Fighter 2 (mouvements type quart ou demi cercle, avant-arrière et bas haut chargés par exemple), le quatrième épisode innove sur d'autres points.

Tout d'abord, pendant le combat, deux jauges se remplissent : la jauge de revanche, et la jauge de super. La première, lorsqu'elle atteint un certain seuil, permet de déclencher un enchaînement dévastateur retirant près de la moitié de la vie de l'adversaire. S'il n'est pas paré, contré ou évité, c'est presque victoire assurée.

La jauge de super permet aussi de déclencher un enchaînement mortel, le super combo, mais aussi et surtout de porter des coups spéciaux en version extra (ou EX). Pour porter un coup spécial en version EX, il suffit de le terminer par 2 touches (coups de poings ou coups de pieds) au lieu d'une. Le coup obtient alors des propriétés spéciales en fonction du personnage (plus rapide à exécuter, plus de dommages, immunité partielle aux dégâts, portée plus longue...).

Enfin, si les projections sont toujours présentes, Capcom a introduit un nouvel élément intéressant : le coup chargé. En pressant poing moyen + pied moyen, n'importe quel personnage se met à charger un coup, qui absorbera ensuite la prochaine attaque de l'adversaire histoire de l'interrompre en pleine action et reprendre l'initiative de l'attaque.

Ce coup chargé, baptisé focus attack, dispose de 3 niveaux de charge différents qui serviront aussi bien à absorber les boules de feu des adversaires, qu'à casser un de vos enchaînements pour placer des combos. Cependant, mal maîtrisé ils se montreront plus dangereux qu'utiles. Bref, un vrai plus dans le déroulement des parties et pour l'amusement qui en découle (attaque / contre attaque / contre sur contre etc).

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