Sébastien Borget (The Sandbox) "Les gens ne viennent pas faire du shopping dans le métaverse, ils y viennent avant tout pour socialiser"

Fer de lance du Web3, le français The Sandox a réussi à faire sa place parmi les leaders mondiaux des métaverses. Son cofondateur expose sa vision de ces univers dont l'enjeu est désormais de plaire au grand public.

JDN. Où en-est la croissance de The Sandbox depuis sa dernière levée de fonds en Serie B d'un montant de 93 millions de dollars, réalisée en octobre 2021 ?

Sébastien Borget est le cofondateur et COO du metavers décentralisé The Sandbox. © Cyril Bruneau - The Sandbox

Sébastien Borget. Nous avons lancé dans la foulée en décembre de l'an dernier notre première Alpha Season à laquelle il était possible de jouer pendant un mois. Près de 2 millions d'utilisateurs se sont créés un compte pour environ 100 000 joueurs actifs. En mars 2022, nous avons lancé l'Alpha Season 2 qui regroupait 35 expériences créées par des marques ainsi que la communauté. Les joueurs ont ainsi eu la surprise de voir la reconstitution du manoir de Snoop Dogg ou celle du port de Hong Kong. Ces expériences ont permis de réunir près de 350 000 joueurs actifs pendant un mois. Fin juin, nous dénombrions plus de 21 500 propriétaires de terrains virtuels, installant ainsi The Sandbox comme le monde virtuel décentralisé ayant la plus grande distribution en termes d'ownership. Au total, ce sont près de 3 millions d'utilisateurs qui ont créé leur avatar et disposent d'un wallet.

Comment The Sandbox se différencie-t-il des autres metaverse tels que Decentraland, Roblox, Horizon World (Meta), etc ?

The Sandbox est un univers 3D décentralisé où les utilisateurs détiennent l'intégralité de leurs contenus. Grâce au NFT, ils ont la liberté totale de disposer de leurs assets numériques comme ils l'entendent. Ils peuvent ainsi échanger ou vendre les NFT créés sur The Sandbox, que ce soit des avatars, équipements, terrains, etc., sur d'autres marketplaces. C'est là tout l'avantage de l'interopérabilité que nous prônons. A l'inverse, il est également possible d'importer des NFT créés ailleurs et jouer avec dans The Sandbox, par exemple en transformant des collections d'images 2D en personnages 3D animés. Notre vision est que l'identité numérique ne devrait pas être coincée sur une seule plateforme. Enfin, une autre différence est que 95% des revenus générés sont reversés aux utilisateurs. Notre monnaie, le SAND, est échangée librement sur plus d'une centaine d'exchanges dans le monde.

Le métaverse est sur toutes les lèvres depuis l'annonce de Zuckerberg en octobre 2021 de positionner Meta sur ce concept, mais s'agit-il d'une vraie disruption technologique ?

Je le crois vraiment. The Sandbox essaie de démontrer qu'il est possible de proposer davantage aux utilisateurs que des jeux vidéo ou des hubs sociaux. La différence se fera à mes yeux au niveau du contenu, des expériences proposées mais aussi des personnes qu'il sera possible de rencontrer. Sur The Sandbox il est par exemple possible d'assister à des concerts virtuels, de se balader dans des galeries d'art, de visiter des musées, etc. Le métaverse doit être basé sur l'imagination et la créativité. Il faut miser sur l'expérience utilisateur plutôt que de chercher à créer une relation transactionnelle ou commerciale. Les gens ne viennent pas faire du shopping dans le métaverse, ils y viennent avant tout pour socialiser et recevoir de la valeur des créateurs et des marques présents dans ces univers 3D.

"L'objectif n'est pas de chercher à vendre toujours plus de nouveaux contenus mais d'accroître les échanges et d'augmenter la valeur des contenus existants"

Quelles sont les principales sources de revenus de Sandbox ?

La vente de terrains est notre première source de revenus. Nous avons déjà vendu près de 70% des terrains disponibles. Nous percevons également une commission de 5% sur toutes les transactions de NFT. Ces contenus premium peuvent être créés par des créateurs mais aussi par des marques que nous accompagnons lorsqu'elles arrivent sur The Sandbox. Ce modèle est intéressant car il implique que le succès de The Sandbox dépendra avant tout de la capacité des créateurs à créer des collections et des expériences originales pour ainsi attirer davantage d'utilisateurs. L'objectif n'est pas de chercher à vendre toujours plus de nouveaux contenus comme c'est le cas sur d'autres plateformes de jeux vidéo traditionnels mais plutôt d'accroître les échanges et d'augmenter la valeur des contenus existants. Cela implique de créer de l'utilité autour de ces NFT afin de faire en sorte que les utilisateurs voient un intérêt à les conserver, par exemple en leur donnant accès à des concerts, des évènements exclusifs, etc.

Vous ne croyez donc pas au modèle publicitaire de Meta ?

Meta est une entreprise qui est devenue championne pour collecter des données contre le gré des utilisateurs afin de les revendre indirectement à des annonceurs. L'utilisation de son produit est gratuite car ce sont les utilisateurs qui sont le produit monétisé. Bien souvent, lorsque l'on cherche à afficher toujours plus de publicités aux utilisateurs, l'expérience a tendance à s'appauvrir. Ce n'est pas ce que nous voulons chez The Sandbox et c'est pour cela que notre conception du métaverse diffère. Il est tôt pour définir réellement ce que deviendra le métaverse. Dans cinq ou dix ans, The Sandbox aura sûrement une forme différente de celle d'aujourd'hui mais notre objectif de permettre à chacun de donner vie à son imagination et de pouvoir en vivre ne changera pas.

Quelles sont les expériences proposées par les marques qui vous ont le plus marqué et quels seraient vos conseils à leur destination ?

Parmi les 300 entreprises qui ont une présence dans The Sandbox, on cite souvent Carrefour, HSBC, ou encore Axa. Mais en réalité, nous avons beaucoup de marques opérant dans le secteur du divertissement. Je peux citer par exemple des artistes de musique, des studios de jeux vidéo, des marques de mode comme Adidas ou Gucci, des studios de cinéma comme Lionsgate ou encore quelques licences à l'instar de The Walking Dead. A terme, toutes les industries devraient se retrouver dans le métaverse. Nous sommes encore dans une phase d'expérimentation pour trouver la recette qui donnera envie aux utilisateurs de passer davantage de temps dans le métaverse. Les entreprises et créateurs peuvent d'ores et déjà utiliser notre outil no code pour proposer de nouveaux formats d'expérience.

A son époque, Second Life avait aussi suscité beaucoup d'attentes. Quelles sont les erreurs qui ont été commises selon vous et pourquoi les univers 3D d'aujourd'hui auraient-ils davantage de chance de réussir ?

The Sandbox n'a rien inventé. En réalité, tous les ingrédients étaient déjà là. Je crois que le principal problème des mondes virtuels comme Second Life était qu'ils n'avaient pas été conçus pour inciter les utilisateurs à revenir régulièrement. En réalité, ils ont davantage été pensés comme des espaces promotionnels et transactionnels où il était difficile de croiser d'autres joueurs. L'expérience y était plutôt ennuyeuse. Recréer à l'identique ce qui existe dans le monde réel n'a pas grand intérêt pour les utilisateurs. Chez The Sandbox, nous misons sur la créativité et l'imagination pour créer de nouveaux formats de divertissement. Cela fonctionne puisque les utilisateurs reviennent d'une Alpha Season à une autre. Au bout de 30 jours, près de 60% des utilisateurs sont toujours engagés.

Qu'est-ce qui manque encore au secteur pour séduire le grand public ?

Le problème est que très souvent le travail des créateurs se retrouve bloqué sur une seule plateforme. Les créateurs qui ont investi beaucoup de temps sur une plateforme ne veulent pas repartir à zéro sur une autre. C'est un effet psychologique pervers et un véritable gâchis. Le Web3 devrait grâce à la blockchain donner à ces assets numériques d'autres utilités et leur permettre d'être échangés librement. Lorsque j'achète une paire de chaussures ou un objet dans le monde réel, je peux en disposer comme j'en ai envie. Cela devrait être la même chose sur le Web3. C'est pour cela que je pense, qu'à terme, l'économie virtuelle devrait dépasser celle du monde réel.

Etes-vous en discussion avec d'autres acteurs pour faciliter cette interopérabilité des échanges ?

Chaque acteur est libre de choisir son approche. Ma conviction est qu'une fois que les utilisateurs comprendront qu'ils ont la liberté de vendre et d'échanger librement leurs assets numériques sans être coincés dans une plateforme, il sera impossible de revenir en arrière vers un monde complètement centralisé. Nous n'avons pas comme objectif de nous intégrer ou de faire des partenariats avec des plateformes qui ne s'intéressent pas à ces technologies. Notre vision n'est pas celle d'un monde centralisé où ce sont les plateformes qui fixent les règles et où l'utilisateur n'a pas son mot à dire

Sébastien Borget est le cofondateur et COO du métaverse décentralisé The Sandbox, un monde virtuel où les joueurs peuvent créer, jouer, posséder, gouverner et monétiser leurs expériences en utilisant les NFTs & SAND, le principal jeton utilitaire de la plateforme. Il est également devenu le président de la Blockchain Game Alliance en 2020, une organisation à but non lucratif regroupant 300 membres clés de l'industrie. Avant de cofonder l'éditeur de jeux mobiles Pixowl, il avait travaillé chez Ipercast et Wixi.com. Il est diplômé de Télécom SudParis.