Antoine Villette
(Apom) : "L'Europe du jeu vidéo est encore à faire"
Par le Journal
du Net (Benchmark Group)
URL : http://www.journaldunet.com/0304/030425apom.shtml
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Vendredi 25 avril 2003
A la suite des mesures gouvernementales de soutien
au secteur des jeux vidéos annoncées ce week-end (une enveloppe
globale estimé à 50 millions d'euros), l'Association des
producteurs d'oeuvres multimédias (Apom) estime avoir été
entendue. Antoine Villette, président de l'association et PDG du
studio de production Darkworks, estime que les mesures annoncées
vont permettre de désserrer l'étau financier et de faciliter
l'éclosion de projets créatifs.
JDN.
Quel accueil avez-vous réservé aux annonces du Premier ministre
concernant le soutien financier au secteur des jeux vidéos ?
Antoine Villette.
Les propos de Jean-Pierre Raffarin sur le thème "les jeux
vidéos constituent clé d'entrée dans l'univers numérique
pour les jeunes générations" nous ont rassuré.
L'essentiel de nos propositions étaient axées sur des aides
au financement. Globalement, nous avons été entendus sur
ce volet, en particulier sur l'éligibilité des projets de
recherches en lien avec les jeux vidéos dans le cadre du plan Innovation
du secrétariat d'Etat à l'industrie. Des mesures concrètes
devraient être déployées rapidement : c'est le cas
du système d'avance remboursable sur recettes qui devrait faciliter
le lancement de nouvelles créations de jeux vidéos. Les
nouvelles orientations des aides de l'Anvar et du Riam sont également
très importantes. Les efforts pour mettre en place de fonds d'investissement
régionaux de co-production sont à poursuivre mais l'impulsion
politique est donnée.
En
France, 70 entreprises évoluent dans le secteur des jeux vidéos.
Quels sont les obstacles que vous rencontrez ?
Le secteur des jeux
vidéos est constitué essentiellement de PME avec des trésoreries
très tendues. Beaucoup de structures se sont créées
sur des modes de spin-off mais les conditions sont difficiles. Les facilités
de caisse sont très difficiles à obtenir, notamment auprès
des banques. Nous travaillons beaucoup à l'international : par
conséquent, nous devons aussi prendre en compte des paramètres
comme la parité euro-dollar et des frais de représentation.
La Commission européenne estime que nous sommes handicapés
par un marché intérieur qui est loin d'être uniforme
entre la Grande-Bretagne qui est très branchée consoles
et l'Allemagne plutôt orientée PC. Nous n'avons pas de fédération
pour représenter les intérêts de tous les acteurs
européens. A cela, nous devons ajouter des problèmes plus
sournois liés à la propriété intellectuelle
et à l'obtention des licences. En terme de typologie clientèle,
le monde des jeux vidéo est relativement proche de celui du cinéma.
L'Europe produit très peu de films à grand succès
comparé aux Etats-Unis. Par conséquent, le fait d'obtenir
une licence d'exploitation pour élaborer des oeuvres multimédias
dérivées est plus compliqué.
Le
marché du jeu en ligne est-il suffisamment structuré pour
trouver des débouchés sur Internet ?
C'est encore marginal
en France. Même si nous sommes persuadés qu'à moyen
terme, la dimension multi-supports (consoles, PC, mobiles) va prendre
de l'importance dans le domaine du divertissement électronique.
Beaucoup de sociétés se sont lancées en axant leur
développement sur le jeu en ligne au cours des trois dernières
années mais la plupart d'entre elles rencontrent maintenant des
difficultés. C'est une question de maturation de marché.
Pour le moment, seuls les hardgamers explorent réellement les possibilités
de jeux en ligne. On voit apparaître des premiers accords intéressants
comme celui signé entre le studio Ryzom et Wanadoo pour la commande
d'un jeu massivement multi-joueurs. Mais, d'un point de vue marché,
nous restons dans le domaine de l'expérimentation.
Jeux vidéos : la Jiraf veut se montrer attentif
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Un autre cercle de réflexion tient à participer à
la réflexion sur l'évolution du secteur des jeux vidéos
en France : l'association Jiraf
(acronyme pour "Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs
Acteurs Français"), qui a été créée
en avril 2002. Elle a vocation d'organiser des débats, de soumettre
des propositions et de mener des campagnes d'informations sur l'industrie
du jeu vidéo. Sur sa page d'accueil, les membres du bureau
indiquent que le but n'est pas "de remplacer ou de faire concurrence
à l'International Game
Developers Association mais d'avoir des réflexions et des actions
plus ciblées". L'inscription de cette association à but
non lucratif s'effectue sur le principe du parrainage. En revanche,
le site web de l'association Jiraf, mis en ligne en décembre
dernier, est ouvert au public. |
[Philippe Guerrier, JDNet]
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