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Antoine Villette (Apom) : "L'Europe du jeu vidéo est encore à faire"
Le président de l'Association des producteurs d'oeuvres mutimédia estime que le plan de soutien du gouvernement va soulager financièrement les PMLE du secteur.  (Vendredi 25 avril 2003)
         
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A la suite des mesures gouvernementales de soutien au secteur des jeux vidéos annoncées ce week-end (une enveloppe globale estimé à 50 millions d'euros), l'Association des producteurs d'oeuvres multimédias (Apom) estime avoir été entendue. Antoine Villette, président de l'association et PDG du studio de production Darkworks, estime que les mesures annoncées vont permettre de désserrer l'étau financier et de faciliter l'éclosion de projets créatifs.

JDN. Quel accueil avez-vous réservé aux annonces du Premier ministre concernant le soutien financier au secteur des jeux vidéos ?

Antoine Villette. Les propos de Jean-Pierre Raffarin sur le thème "les jeux vidéos constituent clé d'entrée dans l'univers numérique pour les jeunes générations" nous ont rassuré. L'essentiel de nos propositions étaient axées sur des aides au financement. Globalement, nous avons été entendus sur ce volet, en particulier sur l'éligibilité des projets de recherches en lien avec les jeux vidéos dans le cadre du plan Innovation du secrétariat d'Etat à l'industrie. Des mesures concrètes devraient être déployées rapidement : c'est le cas du système d'avance remboursable sur recettes qui devrait faciliter le lancement de nouvelles créations de jeux vidéos. Les nouvelles orientations des aides de l'Anvar et du Riam sont également très importantes. Les efforts pour mettre en place de fonds d'investissement régionaux de co-production sont à poursuivre mais l'impulsion politique est donnée.

En France, 70 entreprises évoluent dans le secteur des jeux vidéos. Quels sont les obstacles que vous rencontrez ?
Le secteur des jeux vidéos est constitué essentiellement de PME avec des trésoreries très tendues. Beaucoup de structures se sont créées sur des modes de spin-off mais les conditions sont difficiles. Les facilités de caisse sont très difficiles à obtenir, notamment auprès des banques. Nous travaillons beaucoup à l'international : par conséquent, nous devons aussi prendre en compte des paramètres comme la parité euro-dollar et des frais de représentation. La Commission européenne estime que nous sommes handicapés par un marché intérieur qui est loin d'être uniforme entre la Grande-Bretagne qui est très branchée consoles et l'Allemagne plutôt orientée PC. Nous n'avons pas de fédération pour représenter les intérêts de tous les acteurs européens. A cela, nous devons ajouter des problèmes plus sournois liés à la propriété intellectuelle et à l'obtention des licences. En terme de typologie clientèle, le monde des jeux vidéo est relativement proche de celui du cinéma. L'Europe produit très peu de films à grand succès comparé aux Etats-Unis. Par conséquent, le fait d'obtenir une licence d'exploitation pour élaborer des oeuvres multimédias dérivées est plus compliqué.

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Le marché du jeu en ligne est-il suffisamment structuré pour trouver des débouchés sur Internet ?
C'est encore marginal en France. Même si nous sommes persuadés qu'à moyen terme, la dimension multi-supports (consoles, PC, mobiles) va prendre de l'importance dans le domaine du divertissement électronique. Beaucoup de sociétés se sont lancées en axant leur développement sur le jeu en ligne au cours des trois dernières années mais la plupart d'entre elles rencontrent maintenant des difficultés. C'est une question de maturation de marché. Pour le moment, seuls les hardgamers explorent réellement les possibilités de jeux en ligne. On voit apparaître des premiers accords intéressants comme celui signé entre le studio Ryzom et Wanadoo pour la commande d'un jeu massivement multi-joueurs. Mais, d'un point de vue marché, nous restons dans le domaine de l'expérimentation.

Jeux vidéos : la Jiraf veut se montrer attentif
Un autre cercle de réflexion tient à participer à la réflexion sur l'évolution du secteur des jeux vidéos en France : l'association Jiraf (acronyme pour "Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français"), qui a été créée en avril 2002. Elle a vocation d'organiser des débats, de soumettre des propositions et de mener des campagnes d'informations sur l'industrie du jeu vidéo. Sur sa page d'accueil, les membres du bureau indiquent que le but n'est pas "de remplacer ou de faire concurrence à l'International Game Developers Association mais d'avoir des réflexions et des actions plus ciblées". L'inscription de cette association à but non lucratif s'effectue sur le principe du parrainage. En revanche, le site web de l'association Jiraf, mis en ligne en décembre dernier, est ouvert au public.
[Philippe Guerrier, JDNet]
 
 
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