Samedi 23 - Lundi 25 octobre 1999
Avec les "aventures de Léa", Andersen recrute
ludique
Andersen Consulting,
cabinet international de conseil en management, lance pour
la deuxième année sa cyber-intrigue à
destination des étudiants, intitulée "les
aventures de Léa" . Du 20 octobre au 25 novembre,
les étudiants de l'enseignement supérieur pourront
se connecter sur le site
spécialement dédié au jeu et tenter de
résoudre l'énigme, à savoir "retrouvez
l'emplacement du temple des Atlantes...".
Conçu comme un jeu intuitif, "les aventures de
Léa" s'apparente à une enquête se
déroulant en dix phases indépendantes. Pour
trouver les solutions, les joueurs sont obligés d'exploiter
les ressources d'Internet en participant à des forums,
échanger des indices et travailler en équipe.
L'an passé pour la première édition,
5.000 étudiants avaient pris part au jeu. Comme l'explique
Jean-Marc Lièvremont, directeur d'Andersen Consulting
à Paris, "ce jeu est un formidable outil de communication
pour notre cabinet de conseil. Nous
ciblons une soixantaine de grandes écoles et de cycles
universitaires, ce qui correspond à 20.000 étudiants
en fin de cycle. Les étudiants sont très friands
de ce type de jeu. L'an passé, 80% des étudiants
de l'Ecole des Mines de Nancy y ont participé, remportant
au passage 40.000 francs au titre de l'école qui participe
le plus. Il se créé une émulation et
une compétition entre les écoles au fur et à
mesure que nous publions les classements de ces dernières."
Pour l'édition 1999, Andersen Consulting prévoit
entre 8.000 et 10.000 participants, soit presque le double
de l'an passé. 800 joueurs étaient déjà
enregistrés quelques heures après le lancement.
Pour cibler les 60 grandes écoles et universités,
Andersen Consulting a communiqué activement au près
des bureaux des élèves
(Bde) en fournissant des affiches et des plaquettes, ainsi
que par e-mail à tous les anciens joueurs, les invitant
à forwarder le message pour constituer une sorte de
communauté de joueurs.
Ce jeu, dont le budget global avoisine les 800 000 francs
(un million de francs pour l'édition 1998), s'inscrit
pleinement dans la politique de recrutement de jeunes diplômés
en France. Sur les 5.000 participants l'an passé (dont
35% de filles), 80% correspondaient exactement aux écoles
et universités ciblées, un chiffre "exceptionnel"
selon Jean-Marc Lièvremont qui ajoute que "pour
le même objectif, nous serions obligés de dépenser
environ six millions de francs de publicité dans la
presse."
Les participants se répartissaient de la manière
suivante: 42% d'étudiants scientifiques, 38% d'écoles
de commerce et 20% "autres" (lettres, droit, sciences
po, etc). Pour la nouvelle édition, 90 lots (billets
d'avions allers-retours, pass au Futuroscope, locations de
voitures, chèques-cadeaux FNAC, Cédéroms,
etc) et 4.000 T-shirts sont à gagner. La remise des
prix aura lieu le 9 décembre à Paris et la liste
des gagnants sera diffusée sur le site entre le 5 et
les 30 décembre. Au printemps prochain, un nouveau
jeu européen sera mis en ligne, afin de fédérer
toutes les initiatives des différents bureaux d'Andersen
Consulting en Europe. Preuve que le jeu a son importance aux
yeux des recruteurs, parmi les 350 jeunes diplômés
recrutés en 1998, 80 avaient participé à
l'énigme sur Internet... [Benoit
Grange, JDNet]
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