Une start up californienne a créé
un univers virtuel permettant aux "gens réels"
de communiquer et sociabiliser. La société américaine
There, Inc. a présenté la semaine dernière la version
beta de son site there.com au salon Consumer Electronics
Show (CES) à Las Vegas. Pour le moment, l'inscription
est gratuite pour avoir accès à ce nouveau monde virtuel.
Dès le printemps 2003, un abonnement sera nécessaire,
le prix se situera autour de 10 dollars par mois.
Cette
start up de 80 personnes travaille en secret depuis
quatre ans sur ce concept de nouveau monde en 3D. Elle
a levé près de 33 millions de dollars
(16 millions auprès de ses employés, 6
millions du fond d'investissements Sutter Hill Ventures
et 11 millions de divers capital-risqueurs). La
société est soutenue par des dirigeants
historiques de la Silicon Valley (CNET Networks, par
exemple). Les dirigeants ont annoncé que There.com
pouvait vivre pendant deux ans et que l'équilibre
serait atteint dès 150.000 abonnés. De
nombreux partenaires se sont associés à
ce projet. Les principaux sont Levis Strauss & Co,
Nike, HP, ATI Technologies...
Ce site s'adresse
principalement aux adultes, et particulièrement
les utilisateurs de chat. There.com révolutionne
en effet le chat en intégrant de nouvelles fonctions
permettant de dévoiler ses expressions et réactions
via son propre avatar dans un cadre en trois dimensions.
La communication est faite à l'aide de bulles
au-dessus des participants, le chat par la voix est
également possible. "There
n'est pour l'instant disponible qu'en anglais, explique
Tom Melcher, CEO de There Inc. Mais nous prévoyons
de développer rapidement le programme dans d'autres
langues, notamment en français."
Une particularité
de There.com est la création d'une économie
propre. Une monnaie virtuelle a été créé,
les "Therebucks", que l'internaute peut acheter
en ligne avec sa carte de crédit. Ce moyen de
paiement donne la possibilité aux internautes
d'acheter les produits des partenaires pour son personnage.
Un simple clic permettra aussi d'acheter en ligne les
"vrais" produits. "Nous cherchons à
établir des relations avec des banques et des
partenaires en France", ajoute Tom Melcher.
Ce
nouveau produit concurrence les formules à succès développées
par Electronic Arts avec Sims Online et Sony avec EverQuest.
En France, la tentative d'une communauté virtuelle développée
par Canal + avait été initiée en 1997 par Alain Le Diberder,
ancien directeur des nouveaux programmes de Canal Plus.
Il s'agissait du "Deuxième Monde", un Paris virtuel
peuplé d'avatars animés par les internautes.
|