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Laurent Michaud (Idate) : "Le grand public n'a pas encore mordu aux jeux en ligne"
Etat du marché, nouveaux usages, nouvelles consoles : Laurent Michaud, responsable du pôle jeux vidéo de l'Idate, revient sur les tendances prévisibles du jeu vidéo.   (23/09/2004)
JDN. Quelle est la taille du marché du jeu vidéo ?
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Dossier Jeux en ligne : la mine d'or?
Laurent Michaud. C'est un marché que l'on estime à 24 milliards d'euros en 2004. Ce chiffre agrège les ventes de consoles ainsi que le marché de l'édition de jeux PC et consoles. Dans l'édition, le marché est tiré vers le haut par les consoles de salon qui représentent 9,8 milliards d'euros, contre 3,8 milliards pour l'édition PC. Chez les constructeurs, Sony reste largement leader avec 80 millions de PS2 vendues, alors que la XBox de Microsoft et la Game Cube de Nintendo ont été vendues entre 15 et 20 millions d'unités chacune. En théorie, le chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo devrait se tasser dans les deux années à venir. En effet, les joueurs risquent d'attendre les sorties des consoles de nouvelles générations prévues en 2006 et investiront moins dans de nouveaux jeux. Mais si Sony et Microsoft sortent leurs consoles au même moment, on peut s'attendre à une très forte croissance. A partir de ce moment, le marché du jeu PC devrait commencer à stagner, voire à se réduire.

On promettait aux consoles de salon de devenir le terminal unique pour accéder aux services numériques. Qu'en est-il aujourd'hui ?

Les dernières années ont montré que les usages mettent du temps à se mettre en place. Une étude menée par l'Idate sur les usages de l'électronique grand public montre que les gens utilisent peu de fonctions par appareil. Et lorsqu'on multiplie les options, il ne les utilise pas. Il faut être très patient pour voir les usages changer. Nous ne sommes donc pas prêts de voir un seul terminal être à la fois une console de jeu, offrant l'accès à Internet et à la télévision, avec un disque dur et équipé d'un graveur de DVD. Même si cela est techniquement possible. Cependant, il faut voir quels seront les équipements des prochaines consoles pour juger de cette convergence des services. Peut être y aura-t-il dans les prochaines générations de consoles des disques durs qui serviront de magnétoscope et auront un modem intégré...

Où en est le jeu en ligne ?
On attendait que ce marché explose, et ce n'est pas le cas. Il y a, à l'heure actuelle, entre 7 à 8 millions d'abonnés à des jeux massivement multijoueurs. Le plus important est "Linege", un jeu coréen qui rassemble à lui seul 4,2 millions d'adeptes. Ensuite, on trouve "Final Fantasy 11" avec 500.000 abonnés puis "Everquest" avec 420.000 abonnés. Cela reste un marché de niche, le grand public n'est pas concerné. Même la version online d'un jeu comme les Sim's n'a pas attiré le grand public sur Internet. Le modèle économique de l'abonnement, entre 10 et 15 euros généralement, n'est pas encore accepté. Et les contenus ne sont pas là pour attirer le plus grand nombre. L'économie n'est donc pas substantielle, même si l'on rajoute le genre des FPS (first personal shooter) comme "Counter Strike" ou "Half Life". Aujourd'hui, quelques jeux en ligne ont eu un succès colossal. Mais ce sont des jeux en flash comme le Pingouin de Yeti Sports. Ce sont des jeux qui conviennent bien au grand public car ils ne nécessitent pas de rester plusieurs heures par jour devant son PC pour s'amuser.
 
 
Rédaction JDN
 
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