Marketing
Peugeot utilise le jeu en ligne pour mieux connaître ses clients-internautes
Le jeu concours Tour du Monde Peugeot, qui a duré deux mois, a réuni 160.000 participants dans 33 pays.  (Mardi 6 janvier 2004)
         
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Le site
Tourdumonde.peugeot.com
Le jeu-concours en ligne Tour du monde Peugeot, organisé simultanément dans 33 pays du 8 octobre au 9 décembre 2003, a réuni plus de 160.000 participants. Basé sur une série de neuf quiz thématiques, déclinés en huit langues, cette opération marketing d'envergure a permis à Peugeot de tester l'assiduité de sa cible et de recruter des contacts qualifiés sur ses principaux marchés.

Le projet de Peugeot état particulièrement ambitieux, de par son déploiement international et le choix de sa mécanique de jeu. Une façon pour la marque automobile de démontrer à grande échelle son savoir-faire et sa capacité d'innovation, tout en poursuivant des objectifs marketing concrets. En effet, outre son contenu ludique, doublé d'un intérêt culturel, le concours incitait les internautes à répondre à des questions portant sur leur équipement automobile.

Conçu par l'agence Business Lab et réalisé techniquement par Zeni Corporation, le jeu proposait aux internautes de répondre à neuf quiz, à raison d'un par semaine. Représentant neuf étapes autour du monde, les questions faisaient généralement appel à des connaissances géographiques, culturelles ou économiques. Que ce soit en termes de contenu ou de mécanique de jeu, rien n'a été laissé au hasard, comme l'explique Nordyn Yacine, responsable de la cellule Internet au sein de la division CRM du département Marketing et Qualité chez Peugeot.

"En optant pour des questions plus sérieuses que la plupart des jeux en ligne, nous souhaitions intéresser la cible des 30-50 ans acheteurs de voitures. L'idée sous-jacente au thème du voyage était de faire ressortir le caractère mondial du groupe, et de mettre en parallèle les valeurs de l'entreprise et celles des pays. Quant au choix d'une opération s'étalant sur neuf semaines, il répond à un double objectif : éviter les chasseurs de primes et les gamers, d'une part, et fidéliser les internautes, d'autre part."

Ce concept a été plébiscité selon Peugeot, puisque plus de 160.000 internautes auraient participé au Tour du monde, dont 20% de Français. Parmi les 33 autres pays impliqués, les plus représentés sont l'Italie, puis la Pologne, l'Argentine, le Mexique, l'Uruguay, le Chili, le Brésil et la Bulgarie. De plus, 90% des inscrits ont effectivement participé au jeu. "Au regard des investissement marketing réalisés, certains pays sont de véritables success stories", remarque Nordyn Yacine. En France, les investissements marketing ont pris la forme d'annonces sur Peugeot.fr, dans la newsletter du site et Peugeot Magazine, de PLV dans le showroom des Champs Elysées, et de bannières sur des sites de voyages. Grâce à ce dispositif, un tiers des joueurs était pré-inscrit avant le début du concours.

Le positionnement du jeu a globalement permis de toucher le cœur de cible, puisque 60% des participants se situaient dans la classe d'âge 25-50 ans. Le caractère culturel des questions, éloignées de l'automobile, a par ailleurs contribué à mobiliser les femmes. En effet, dans la plupart des pays, les femmes ont représenté 55% des participants. En Allemagne, ce taux a même dépassé 70%, alors qu'en France 52% des participants étaient des hommes.

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Le site
Tourdumonde.peugeot.com

Outre ces bons résultats, au regard de l'objectif initial de 150.000 participants, Peugeot a profité du jeu pour accélérer sa courbe d'expérience. "Pour nous, explique Nordyn Yacine, il était fondamental de comprendre les mécaniques qui fonctionnent dans le domaine du jeu en ligne, car ses business models sont profitables." D'autre part, la possibilité de gagner des points supplémentaires en répondant à des questions sur leur équipement automobile a séduit de nombreux internautes. "Nous avons gagné plus de visibilité sur la cible, dans une logique de permission marketing. Le taux d'opt-in, nous autorisant à re-contacter les internautes, s'élève à 50%. A nous de déterminer les opérations marketing de conquête ou de fidélisation que nous pourrons en sortir."

[Raphaële Karayan, JDNet]
 
 
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