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Etats-Unis : le divertissement tire la croissance du contenu payant
Les revenus générés par le contenu payant en ligne progressent de 14 % au deuxième semestre, selon comScore Networks. Le téléchargement musical tire le marché vers le haut.   (25/11/2004)

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comScore Networks

Le marché du contenu payant en ligne atteint, aux Etats-Unis, 853 millions de dollars au premier semestre de cette année, selon une étude conduite par la société de mesure d'audience comScore Networks pour l'Online Publishers Association (OPA). En progression de 14 % par rapport à la même période en 2003, ce marché maintient sa croissance malgré un ralentissement constant depuis 2001. Principal moteur de la croissance cette année : les plateformes de téléchargement musical.

Evolution du marché américain du contenu payant en ligne par secteur
(en millions d'euros)
Secteurs
Premier semestre 2004
Premier semestre 2003
Evolution 2004/2003
Part de marché
Tous secteurs
853,0
748,0
+ 14,0 %
100,0 %
Sites de rencontres
227,9
214,3
+ 6,3 %
26,7 %
Divertissement
182,8
102,5
+ 78,3 %
21,4 %
Information professionnelle et financière
154,9
168,5
- 8,1 %
18,2 %
Etudes et recherches
54,8
47,3
+ 15,9 %
6,4 %
Développement personnel
48,6
41,4
+ 17,4 %
5,7 %
Actualité générale
45,6
39,2
+ 16,3 %
5,3 %
Jeux en ligne
44,4
34,8
+ 27,6 %
5,2 %
Bases de données communautaires
34,6
46,3
- 25,3 %
4,1 %
Sports
24,3
14,4
+ 68,8 %
2,8 %
Cartes de voeux
21,3
18,8
+ 13,3 %
2,5 %
Suivi de crédits bancaires
13,7
20,4
- 32,8 %
1,6 %
Sources : OPA et comScore Networks, 2004

L'industrie du divertissement en ligne, qui comprend notamment Napster et iTunes, affiche en effet la plus forte progression annuelle (+ 78,3 %). Avec plus de 20 % de part de marché aux Etats-Unis, cette industrie s'installe pour la première fois à la deuxième place des secteurs les plus dynamiques, selon la société de mesure d'audience. Elle détrône ainsi les sites d'information professionnelle et financière qui subissent un recul de 8,1 % sur un an. Au final, ces deux secteurs, associés aux sites de rencontres, industrie la plus puissante, génèrent à eux-seuls plus de 66 % du chiffre d'affaires du marché.

Mais d'autres secteurs émergent, comme les sites de jeux en ligne, le modèle payant trouvant sa place sur un marché américain mature. Les revenus de ce secteur progressent, selon comScore Networks, de 27,6 % sur un an au deuxième semestre. Avec une croissance annuelle de 68,8 % de leur chiffre d'affaires, les sites de sport tels ESPN.com et SportingNews.com décollent également.

Répartition des revenus tirés du marché par modèle économique
(au premier semestre 2004)
Secteurs
Paiement à l'unité
Abonnement
Abonnement Mensuel
Abonnement annuel
Sites de rencontres
0,6 %
99,4 %
63,4 %
26,0 %
Information professionnelle et financière
3,3 %
94,7 %
45,4 %
48,4 %
Développement personnel
6,5 %
93,5 %
60,6 %
28,9 %
Divertissement
7,3 %
92,7 %
50,3 %
43,1 %
Bases de données communautaires
8,6 %
91,4 %
20,9 %
63,1 %
Carte de voeux
10,2 %
89,8 %
48,9 %
45,6 %
Actualité générale
15,1 %
84,9 %
79,0 %
15,3 %
Sports
16,2 %
83,8 %
51,2 %
38,3 %
Jeux
34,7 %
65,3 %
70,8 %
24,9 %
Suivi de crédits bancaires
37,6 %
62,4 %
16,2 %
78,4 %
Etudes et recherches
39,3 %
60,7 %
46,9 %
47,3 %
Sources : OPA et comScore Networks, 2004

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Tous secteurs confondus, l'abonnement est le modèle économique qui prime. A l'instar des trois principaux secteurs du marché (rencontres, information professionnelle et financière, développement personnel), qui tirent plus de 90 % de leurs revenus de la vente d'abonnements, mensuels le plus souvent. Les internautes américains n'hésitent donc plus à s'abonner pour accéder au contenu offert par un site.

Précisément, les consommateurs américains de contenu payant sont au nombre de 16,8 millions au deuxième semestre, contre 16 millions à la même période l'année dernière. Ils représentent dorénavant, selon la société de mesure d'audience, près de 11 % de la population d'internautes. A titre de comparaison, près de 30 % des américains présents sur la toile ont déjà effectué un achat en ligne à ce jour.

 
 
Frédéric QUIN, JDN
 
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