L'industrie du gaming ne connaît pas la crise du Covid-19

Comme en attestent les résultats financiers de Take Two, EA ou encore Sony, la part des ventes des jeux dématérialisés est désormais supérieure à celle des jeux physiques. Ces chiffres confirment un changement chez les joueurs dans leur façon de consommer.

La pandémie de coronavirus a paralysé les principaux secteurs économiques mondiaux, c'est tout le contraire pour l'industrie du jeu vidéo. En effet, le secteur a réalisé plus de 150 milliards de dollars de bénéfices en 2019, et en 2020, plus de 125 milliards. Une baisse “plutôt faible” compte tenu du confinement mondialisé pour près de 50% de l’humanité.

D’après les chiffres révélés par Games Industry, il se serait vendu, au cours de la semaine du 16 au 22 mars, dans la zone Europe, Moyen-Orient et Afrique, pas moins de 2,74 millions de jeux vidéo en téléchargement, soit 53% de plus que la semaine précédente.

Cette progression fulgurante concerne tous types de jeux, sur tous types de supports. Confinement oblige, on ne pouvait imaginer d’autres scénarios. Vu l’abondance des catalogues, du jeu de plateforme à celui de réflexion, en passant par les RPG et l'eSport, l’industrie a tout pour attirer de nouveaux joueurs, ou se rappeler au bon souvenir des vétérans.

Un marché numérique

Au fil des années, le format numérique est devenu une norme dans de nombreux secteurs. On peut citer notamment le cinéma avec l’essor grandissant des plateformes de streaming comme Netflix, Amazon prime, Disney+, OCS, la musique avec Spotify, Deezer… Et face à une montée accrue de cette nouvelle norme, le jeu vidéo a su trouver une solution, en tout cas sur console de salon. 

Sur PC, cela fait maintenant de nombreuses années que les joueurs se sont habitués à ne plus avoir de support physique entre les mains. La faute ou grâce (selon les points de vue) à Steam en particulier, qui a popularisé le jeu dématérialisé en proposant à n’importe quel joueur de pouvoir jouer au jeu vidéo de son choix, sans même avoir à sortir de chez lui.

Le vendredi 31 juillet 2020, EA, Take-Two et Sony ont confirmé que le format numérique a pris l'aval sur le support physique. Dans leur bilan financier respectif, les deux éditeurs et le constructeur révèlent la part des ventes de jeux dématérialisés sur consoles, durant ces 12 derniers mois : EA : 52%, Take-Two : 55%, et Sony : 51%

Notez bien que le pourcentage communiqué par Sony concerne bien tous les jeux vendus sur PS4, tous éditeurs confondus. En clair, plus d'un jeu sur deux est vendu au format numérique sur Playstation 4. La bascule se confirme donc avec les chiffres de deux éditeurs majeurs et du numéro un mondial sur le marché des consoles.

Twitch, le grand gagnant de cette crise

Twitch voit le jour en 2011 et est racheté par Amazon en 2014, pour un montant de 970 millions de dollars, la plateforme est principalement orientée vers les jeux vidéo et permet aux visiteurs d'interagir avec des streamers via un chat en direct. En moyenne, 2 millions de personnes sont en permanence connectées. En 2019, les utilisateurs ont visionné 10 milliards d'heures de vidéos en cumulé. Pendant le premier confinement, le trafic du site s'est envolé en France : +50 %, selon Médiamétrie.

Lors du deuxième trimestre 2020, le record de 5 milliards d'heures visionnées a été atteint, d'après un rapport de Streamlabs et Stream Hatchet , publié en juillet dernier. En comparaison, son principal concurrent Youtube Live a enregistré une augmentation de 39,6 % pour atteindre 1,5 milliard d'heures, sur la même période.

Article rédigé par Robin le Roux et Mattew Machholc (Étudiants Mastères IIM - Institut de l'Internet et du Multimédia