Le chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo a dépassé celui du cinéma en 2004 en France, et équivaut aujourd'hui au chiffre d'affaires réalisé sur le marché de la musique. Comment passer dorénavant à côté de cette industrie, en termes d'opportunités publicitaires ?

 

En 2005, selon NPD Group, le chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo a atteint 1,78 milliard d'euros en France. L'Hexagone compterait aujourd'hui environ 13 millions de joueurs. Aux Etats-Unis, où 60 % de la population est désormais adepte du jeu vidéo, le marché pesait 12,5 milliards de dollars en 2006. Dans le monde, les revenus du marché étaient estimés à 25 milliards de dollars fin 2005, et PriceWaterhouseCoopers l'attend en 2011 aux alentours de 50 milliards de dollars. Ce marché est aujourd'hui le plus dynamique de tous les secteurs du divertissement, avec un taux de croissance prévisionnel de 9,1 % par an selon PWC contre 6,4 % pour le marché du divertissement dans son ensemble, et un public mondial que DFC Intelligence évalue à un demi-milliard de personnes.

 

description brève de l'image
 
BurgerKing dans Need for Speed
 

En termes de publics cibles, le cœur de cible est constitué par une population masculine de 18-34 ans, les hommes étant selon Nielsen deux fois plus nombreux sur le marché que les femmes. En termes de classe d'âge, le segment qui profite de la croissance la plus dynamique actuellement est celui des joueurs de plus de 18 ans. Ce qui signifie que les revenus du joueur moyen sont en constante augmentation. Les femmes sont loin d'être absentes du marché : elles représenteraient 40 % des joueurs aux Etats-Unis, et 30 % au Royaume-Uni. Les joueuses sont plus friandes que leurs homologues masculins de jeux sur mobile, de casual games (70 % des clients), et les femmes de moins de 25 ans compteraient pour 70 % de la clientèle des Sims. Les hommes, quant à eux, constituent l'essentiel de la clientèle des jeux en ligne massivement multijoueurs, des jeux de sport et des jeux de tir à la première personne.

 

Le temps passé par les joueurs est selon Nielsen, qui a conduit une étude aux Etats-Unis en 2006, de 14 heures par semaine en moyenne sur les consoles de salon, et de 17 heures par semaine sur les consoles portables. 24 % des joueurs, Outre-atlantique, joueraient également sur leur téléphone mobile.

 

Si le marché du jeu-vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui de la publicité in-game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres sur ce marché. On sait par exemple qu'il s'élevait à 10 millions de livres au Royaume-Uni en 2006, et à 55 millions de dollars dans le monde en 2005. Mais plusieurs indicateurs lui accordent un potentiel certain.

 

Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions de dollars en 2010. Le temps passé devant la télévision par les 18-34 ans régresse, tandis que le temps passé à jouer aux jeux vidéo augmente. Des annonceurs incontournables commencent à réaliser des tests sur ce nouveau média, et la croissance du jeu en ligne fait apparaître de nouvelles opportunités en termes de formats et de ciblage. Même Google s'intéresse à ce marché, le moteur ayant racheté AdScape, une société spécialisée dans la publicité dans les jeux vidéo, en février 2007 pour 23 millions de dollars. Ce rachat, qui a fait suite à celui de Massive par Microsoft en avril 2006 pour un montant compris entre 200 et 400 millions de dollars, a été suivi par le dépôt d'un brevet concernant une technologie de tracking comportemental dans les jeux en ligne, qui permettrait par exemple à l'entreprise d'utiliser ces données en vue d'un meilleur ciblage des publicités dans les jeux.

 


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