Le cloud gaming est-il l’avenir du jeu vidéo ?

A l’instar de ce qui se passe de manière générale dans l'univers IT, le monde du jeu vidéo est lui aussi en pleine plateformisation et cloudification. La promesse ? Accéder aux jeux depuis n'importe quel appareil.

Depuis quelques mois, de nombreux articles et analyses laissent à penser que l’avenir du jeu vidéo passera par le cloud gaming, une technologie permettant de jouer à des jeux vidéo en streaming via internet sur n'importe quel écran. Selon les estimations de Statista, le chiffre d’affaires mondial du cloud gaming était de 66 millions de dollars en 2018 et devrait atteindre les 140 millions en 2020 et cette croissance devrait se poursuivre avec 450 millions en 2023 .

Vers la plateformisation des jeux vidéo

Désormais, le streaming, l’e-sport et "la mort de la console" sont au cœur de toutes les discussions chez les plus grands fournisseurs de technologies. Car si les consoles ont longtemps régné sur l'industrie du jeu, les innovations récentes augurent de grands changements. En 2019, il semblerait que les joueurs exigent l'accessibilité et la possibilité d'avoir leurs jeux préférés disponibles sur n'importe quel appareil en leur possession. A l’instar de ce qui se passe de manière générale dans le monde IT, le monde du jeu vidéo serait donc lui aussi en pleine "plateformisation".  Des offres logicielles se sont ainsi développées et l’exemple du français Blade illustre parfaitement ce constat. Avec leur offre "Shadow", les utilisateurs peuvent, depuis 2015, avoir accès à un environnement Windows dématérialisé sur lequel il est possible de lancer des jeux issus des plateformes Steam, Uplay, ou Origin et ce en utilisant leur "vieille ordinateur". De son côté, l’éditeur EA réalise actuellement des essais techniques avec un nombre limité d’utilisateurs disposant d'un compte EA Origin afin de tester en avant-première son service de streaming cloud intitulé "Project Atlas"[1].

Ainsi, le besoin en matière de bande passante est essentiel au fur et à mesure que le traitement des jeux passe du traitement local (sur la console ou le PC) vers celui déporté dans le cloud, ce qui n’est pas sans poser de problème.  Néanmoins pour atténuer les problèmes de latence qui accompagnent les expériences de jeu en temps réel, il semblerait que l'avenir du cloud gaming passe par le traitement des données "à la périphérie" : l’Edge Computing. Cette technologie est promise à un bel avenir puisqu’elle améliore l'expérience utilisateur, élimine les problèmes de transfert de données, et réduit considérablement les coûts de ces transferts.    

Quel business model pour le cloud gaming ?

Ces impératifs techniques étant en cours de résolutions et les estimations étant au beau fixe, la plupart des éditeurs ont annoncé la sortie prochaine de leurs nouveaux services conçus pour le cloud gaming, qu’ils s’agissent de Microsoft avec xCloud, Google Stadia, ou encore le Playstation Now de Sony, depuis déjà quelque temps. Tous espèrent ainsi apporter la réponse attendue par les joueurs. Si techniquement leurs attentes peuvent être comblées, des interrogations demeurent malgré tout sur le modèle commercial vers lequel tende la plupart des acteurs.

En effet, il semblerait qu’ils envisagent de proposer un abonnement payant auquel s’ajoute l’achat des jeux au prix fort. Dans ce cas, quid de la propriété des jeux lors d’un abonnement non renouvelé ? Cette formule semble bancale, à mi-chemin entre une solution à la Netflix avec un abonnement mensuel donnant accès à un catalogue pendant l’abonnement et une formule hasardeuse où il faut payer un abonnement pour avoir accès à une place de marché et un service de streaming auquel s’ajoute un autre paiement pour acheter des jeux.

Si la promesse du cloud gaming semble plus ou moins bien partie pour être tenue, il faut également garder à l’esprit que ce nouvel abonnement nécessite un débit de 35 mb/ seconde pour une qualité HD, ce qui pose problème dans les zones non urbaines et non fibrées car même dans le cas d’un équipement HD, le débit ne permettra pas de profiter pleinement de l’expérience malgré l’achat du jeu, auquel s’ajoute le coût de l’abonnement.  Pourquoi dès lors payer ses jeux au prix fort si l’accès est bloqué une fois l’abonnement annulé ou si le joueur est dans une zone à débit réduit ? Les consommateurs sont-ils prêts à adopter ce modèle ? Seul l’avenir nous le dira.

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