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18/01/01

3D Studio Max 4, vous fait entrer dans la 4ème dimension...

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Comment faire évoluer une recette qui marche? L'éditeur Discreet, issu de la fusion de Discreet Logic (CAO Autodesk) et de Kinetix, répond au challenge en lançant la nouvelle version de son célèbre logiciel de modélisation et d'animation 3D : 3D Studio Max. La version 4 du logiciel fétiche des professionnels des jeux vidéo et de l'animation 3 D intègre plusieurs améliorations qui le placent en bonne position face à ses concurrents Maya, Softimage XSI ou encore Lightwave3D. Objectif : accélérer les temps de conception grâce notamment à une 'interface plus intelligente".

Meilleure interactivité visuelle
L'éditeur a joué à fond la carte de l'interactivité sur cette dernière version du logiciel. Tout d'abord au niveau de l'interface qui est personnalisable à plusieurs niveaux aussi bien dans la forme (aspect graphique, barres des outils) comme sur le fond (la pile des modificateurs prend maintenant en compte les opérations réalisées avec les sous objets : faces, arêtes, etc...) ce qui évite d'avoir à passer sans cesse par les sous-menus pour accéder aux outils nécessaires.

Menu contextuel pour l'optimisation du travail de modélisation
Autre apport notable : l'introduction du Quad menu, menu contextuel permettant d'accéder à toutes les fonctions du logiciel d'un simple clic droit. Celui-ci présente 4 zones rectangulaires autour desquelles s'articulent des menus présentant toutes les fonctions pertinentes pour l'objet en cours (outils de maillage ou d'éclairage...) ainsi qu'à celles mémorisées au préalable grâce aux possibilités de personnalisation.

L'accent sur la cinématique inverse
Sur cet aspect, l'éditeur a débauché le meilleur développeur d'Alias-Wavefront qui en a profité pour optimiser son système qui atteint un très haut niveau technique. Les systèmes de cinématique directe et inverse (FK/IK Forward Kinematic/Inverse Kinematic) qui gèrent l'animation des personnages ont ainsi été renouvelés. Ils s'appuient sur l'ossature du personnage (système Bones). Celle-ci peut être constituée d'objets ou d'assemblage d'objets 3D de n'importe quelle forme. Les os peuvent être assortis de "nageoires" qui délimitent l'espace volumétrique qu'ils affectent. Ceci est particulièrement pratique pour les réglages du skinning (application et déformation de la peau sur le squelette). L'ouverture au monde Open Source de certains systèmes de cinématique inverse permettra aux développeurs d'y ajouter des fonctions supplémentaires afin de les adapter à leurs besoins (modes de déplacement spéciaux pour l'animation des personnages dans les jeux).

Une gestion polygonale étendue
Le niveau de contrôle de l'interface se retrouve dans le nouveau système de modélisation PolyObject. En plus des modes de sélection améliorés (par objets ou par macro composants) il permet la gestion des polygones à N côtés (alors que sous R3 on est limité aux quadrilatères et triangles classiques). Les manipulateurs peuvent, quant à eux, agir sur les surfaces des différentes étapes du lissage (augmentation du nombre de polygones d'un modèle 3D pour atténuer son aspect "carré"). Cette fonction offre une souplesse accentuée pour les modifications apportées à l'objet modélisé.

Un rendu immédiat !
3ds Max est maintenant un WYSIWYG 3D (what you see is what you get) à part entière : les artistes ont directement accès aux vues DirectX8 (APIs d'émulation multimédia Microsoft qui permettent aux développeurs de faire abstraction de la configuration matérielle de leurs clients) au sein des fenêtres de l'espace de travail. Ceci est particulièrement utile pour le développement des jeux sous plate-forme Windows et par extension pour la nouvelle console de jeux XBox.
Au niveau du rendu, le système ActiveShade permet la prévisualisation du rendu d'un modèle texturé et éclairé en temps réel. Le changement d'un éclairage ou d'une texture est répercuté presque immédiatement dans la fenêtre ActiveShade. La perte de temps due aux tâtonnements des techniques de rendus classiques est ainsi sensiblement réduite.

Le web, cheval de bataillé de l'éditeur après la CAO
Enfin, RenderElements et ses rendus multicouches (canaux spéculaires, diffus, d'ombrage, etc...) rend plus aisée l'intégration aux logiciels de postproduction pour des modifications et réglages ultérieurs (notamment à Combustion de Discreet grâce au nouveau format d'échange RPF) . Discreet est également très attentif à ses 140 000 utilisateurs web dans le monde. A ce titre, il a passé cette année une série de partenariats avec les fournisseurs de lecteurs standard 3D pour le web : Pulse, Cult et Macromedia, ce qui permet de faciliter les échanges entre l'outil de création 3D et ces lecteurs (players) pour le web. La migration vers le web se fait aussi facilement grâce aux logiciels tiers comme Vecta3D (site mtv2) qui transforment les modèles de 3Ds Max en graphiques vectoriels Flash (format swf de Macromedia).
[Alexandra Bissé , JDNet]


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