Yuhki Yamashita (Figma) "Figma Sites permet de publier un site à partir d'une maquette en un clic"

Avec le lancement de quatre nouveaux outils, Figma redéfinit son positionnement dans la création produit en couvrant idéation, prototypage et communication. Entretien avec Yuhki Yamashita, chief product officer, qui évoque cette mutation.

Yuhki Yamashita est chief product officer de Figma. © Figma

JDN. Initialement pensé pour les designers à sa création en 2015, Figma s'adresse aujourd'hui à des profils variés au sein des équipes produits. Comment cette évolution se manifeste-t-elle dans l'usage de la plateforme ?

Yuhki Yamashita. Figma est devenu l'espace de collaboration où les équipes conçoivent et développent des produits numériques. Beaucoup d'applications sur votre téléphone ont probablement été conçues sur Figma. Aujourd'hui, deux tiers de nos utilisateurs ne sont pas designers. Parmi eux, 30% sont des développeurs, mais on retrouve aussi des chefs de produit, chercheurs, marketeurs, etc. La conception de nouveaux produits et expériences est devenue un travail d'équipe, et l'évolution de notre plateforme reflète cette réalité. Désormais, 85% de nos utilisateurs se trouvent hors des Etats-Unis. Le 7 mai dernier, à l'occasion de notre conférence annuelle, nous avons annoncé doubler notre catalogue avec quatre nouveaux produits : Figma Sites, Make, Buzz et Draw.

Figma Sites permet de publier un site directement depuis une maquette. Quel problème cherchez-vous à résoudre avec cet outil ?

Beaucoup de nos utilisateurs conçoivent déjà des sites dans Figma Design. Pour autant, transformer une maquette en site fonctionnel reste complexe. Il est souvent nécessaire de faire appel à des développeurs, et le résultat final ne correspond pas toujours au design initial. Figma Sites simplifie ce processus. L'outil, très proche de Figma Design, permet de publier un site en un clic grâce au bouton "Publier". Il génère un site web fonctionnel, directement hébergé, et fidèle à la maquette initiale. Les sites sont responsives par défaut. Nous proposons aussi des templates, des interactions prêtes à l'emploi et une intégration complète avec les composants Figma. Enfin, il est aussi possible d'ajouter du code personnalisé ou faire appel à l'IA pour enrichir certaines parties via les Code Layers, des blocs réutilisables et connectables à des sources de données externes

Figma Make introduit la conception assistée par IA et semble se positionner comme une alternative à des plateformes comme Cursor. Comment cet outil s'insère-t-il dans votre plateforme ?

Nous voulons aider le passage d'une idée à un produit, un processus souvent chronophage et désordonné. Figma Make, dont le moteur repose sur le modèle Claude 3.7 d'Anthropic, permet de passer d'un prompt textuel à un produit fonctionnel. Grâce à un prompt, il est possible de générer un prototype ou une application interactive et dynamique avec des composants fonctionnels directement éditables. Cela permet de tester rapidement une idée. 

Ce qui rend ce produit unique, c'est notamment la connexion aux designs existants permettant de travailler avec l'IA à partir de maquettes déjà réalisées avec Figma Design. Il est, par exemple, possible de cliquer sur un élément pour le modifier - que ce soit une couleur, police, etc - ou encore de cibler une zone spécifique via un prompt. Ce produit devrait considérablement simplifier et accélérer les itérations autour d'idées.

Sommes-nous proches de pouvoir créer un Uber ou un Airbnb à partir de simples prompts envoyés à des modèles d'IA ?

Je pense que nous en sommes encore assez loin. Des plateformes comme Uber ou Airbnb sont très sophistiquées, et un prompt donné à un LLM ne suffit pas à générer un produit publiable en l'état. Il faudra toujours des développeurs pour structurer le projet et assurer sa viabilité technique. C'est précisément pour cela que nous avons à disposition des outils comme Dev Mode, qui permet aux développeurs d'intégrer leur propre framework et ainsi travailler à partir de maquettes existantes. 

Cela dit, même dans des entreprises de cette taille, Figma Make peut servir à prototyper une partie spécifique d'un parcours utilisateur. Un chef de produit peut, par exemple, tester une nouvelle idée sur une étape clé du parcours client, sans repartir de zéro. Dans nos tests, ce type d'itération rapide s'est révélé très utile pour nos utilisateurs.

Figma Buzz, un outil dédié à la création de visuels de communication, semble aller sur le terrain de Canva. L'objectif est-il de séduire les équipes marketing ?

Avec Figma Buzz, nous avons effectivement voulu réfléchir à la dernière étape, après avoir prototypé et publié un produit : comment présenter un produit une fois conçu et publié. Aujourd'hui, beaucoup de marketeurs utilisent Figma Design pour récupérer des captures d'écran, alors que ce n'est pas l'outil le plus adapté pour eux. Ainsi, il n'est pas toujours facile de créer des visuels avec cet outil tout en respectant l'identité de la marque. Buzz a été pensé spécifiquement pour les équipes marketing en leur permettant de modifier facilement des modèles créés par des designers, tout en respectant l'identité visuelle de l'entreprise. L'outil est intégré à Figma Design permettant à un designer de facilement copier-coller un asset dans Buzz, et inversement.

Pour quels cas d'usage l'avez-vous conçu ?

Les marketeurs n'utilisent généralement pas Figma pour créer un ou deux visuels, mais plutôt des centaines, pour différents supports et campagnes. Avec Buzz, ils peuvent désormais importer un tableur, générer automatiquement des visuels en plusieurs langues, et les adapter à différents formats, que ce soit pour des publicités display, des posts sur les réseaux sociaux, etc. Grâce aux outils d'IA intégrés et aux modèles de génération d'images les plus récents, ils gagnent en personnalisation et en rapidité. Près de 500 templates sont déjà disponibles.

Un mot sur Figma Draw, qui introduit des outils plus poussés pour l'illustration et le vectoriel : cet outil s'adresse-t-il davantage aux designers de métier ?

Figma Draw part d'une conviction simple qui est que, dans un monde où l'IA accélère la création logicielle, seuls les produits bien pensés se démarqueront. Draw ajoute une nouvelle couche de raffinement à l'édition vectorielle. Il introduit des outils avancés comme le lasso, le multi-edit, l'application de texte sur un tracé vectoriel ou la construction de formes, ainsi que des pinceaux dynamiques pour créer textures et flous progressifs. Un mode dédié avec interface épurée s'active automatiquement, pour une expérience plus fluide. Draw répond ainsi à une vraie demande des designers qui veulent produire des visuels plus expressifs, que ce soit pour des maquettes produits ou des supports marketing.

N'y a-t-il pas un risque de complexifier l'expérience en lançant simultanément des fonctionnalités pour des profils très différents : designers, développeurs, marketeurs...

C'est effectivement un enjeu, et c'est justement la raison qui nous a conduit à créer des modes distincts. Dev Mode fonctionne comme un espace séparé, activable via un simple toggle dans l'interface. Il a été conçu pour rendre Figma plus accessible aux développeurs, avec un langage et des outils pensés pour eux. De son côté, un marketeur peut se concentrer sur Buzz sans être submergé par les fonctionnalités du mode Design. Ces quatre nouveaux produits - Sites, Make, Buzz, Draw- sont ainsi connectés, complémentaires et viennent couvrir l'ensemble du parcours allant d'un concept à un produit livrable.

Yuhki Yamashita est chief product officer chez Figma, où il dirige les équipes produit et design. Avant de rejoindre Figma, il a passé plus de quatre ans chez Uber, où il a piloté la refonte des applications pour les passagers et les chauffeurs. Auparavant, il était en charge de l'application YouTube sur iOS chez Google. Yuhki Yamashita a enseigné pendant deux ans à Harvard, université dans laquelle il a lui-même obtenu son Bachelor en Computer Science.