Facebook invente un bracelet pour piloter la réalité augmentée du bout des doigts

Facebook invente un bracelet pour piloter la réalité augmentée du bout des doigts Le bracelet a déjà un nom : Bellowband. Pour le groupe, les commandes haptiques représentent la meilleure option pour interagir avec les lunettes de réalité augmentée.

Chez Facebook, le bracelet sera l'outil de commande des lunettes de réalité augmentée (AR). La société présente ce jeudi 18 mars les travaux de son département dédié à cette technologie, le Facebook Reality Labs Research. Pour l'entreprise, la réalité augmentée représente "un virage technologique aussi important que le smartphone" et le bracelet connecté constitue l'interface homme-machine par excellence.

Après l'étude de différentes options, le poignet s'est révélé idéal pour piloter les lunettes via une commande haptique, c'est-à-dire par le toucher, justifie le groupe. "La voix n'est pas assez confidentielle et fiable. Par ailleurs, il ne fallait pas d'une interface qui détourne l'attention de l'utilisateur, comme les smartphones", explique Sean Keller, directeur du Facebook Reality Labs Research. Le bracelet au contraire se distingue selon l'entreprise par sa fiabilité, grâce à l'utilisation de l'électromyographie (EMG), qui consiste à traduire les signaux électriques des nerfs moteurs transmis de la moelle épinière vers le poignet.

Pour piloter les lunettes, il suffira d'un léger mouvement du doigt de la main portant le bracelet. Ce que Facebook appelle des "clics intelligents". "Au lieu d'écrire ou de faire glisser, vous exprimez votre intention de la même manière via votre système nerveux, et le bracelet utilisera l'activité électrique des neurones de l'ensemble de votre système nerveux pour créer cette nouvelle manière intuitive d'interagir avec vos appareils", explique Thomas Reardon, directeur des interfaces neuromotrices au sein du laboratoire.

Le bracelet Bellowband est constitué de huit soufflets. © Facebook

Du nom de Bellowband, ce bracelet est constitué, outre le capteur d'EMG, de huit soufflets pneumatiques pour modeler l'air et produire des vibrations et pressions sur le poignet lors d'actions, par exemple à la réception de mails par l'utilisateur. Le bracelet intégrera ainsi des commandes à bande passante élevée pour permettre à l'utilisateur d'effectuer des interactions complexes, comme la manipulation d'objets virtuels ou la modification de document.

Autre avantage du bracelet : il s'agit d'un objet que les utilisateurs ont l'habitude de porter et dont l'utilisation est intuitive, ce qui facilitera son adoption. Un bracelet est par ailleurs assez large pour contenir les différents capteurs, l'antenne, la batterie et pour utiliser de l'intelligence artificielle contextualisée en edge computing afin que le bracelet soit proactif et assure la confidentialité des données.

Facebook travaille sur ce projet depuis les débuts du laboratoire Facebook Reality Labs Research, alors appelé Oculus Research lors de l'acquisition de la société Oculus par Facebook il y a six ans. Le projet en est encore au stade du prototype et Facebook prévoit d'y consacrer encore de nombreuses années. "Nous devons encore développer l'IA contextuelle, pour identifier et interpréter le contexte, et la manière de la coupler avec les données issues du poignet", indique Sean Keller. Facebook n'a pas encore déterminé comment le bracelet sera connecté aux lunettes. Son objectif en rendant public ses travaux : recueillir les réactions du grand public et susciter des collaborations pour poursuivre ses recherches.

La réalité augmentée représente un enjeu de taille pour le géant du web. L'entreprise cherche en effet à diversifier ses activités, qui reposent principalement sur la publicité (à 97% au quatrième trimestre 2020). Facebook, qui a déjà commercialisé plusieurs modèles de casques de réalité virtuelle, accentue ses efforts sur ce sujet et a pour ambition de mettre ses appareils entre les mains du plus grand nombre. Selon un article du média The Information, près de 10 000 collaborateurs travaillent désormais sur le sujet au sein de l'entreprise, soit 20% de ses effectifs.