Libérer le succès : le pouvoir de la gamification par les badges et les réalisations
La gamification s'est avérée être une stratégie très efficace pour impliquer les utilisateurs et stimuler la participation à des applications non ludiques. Explorons quelques exemples.
Dans notre monde en rapide évolution, le milieu du business recherche sans cesse des moyens innovants pour impliquer les clients et motiver les employés. Pour y parvenir, la gamification, c'est-à-dire l'intégration d'éléments de jeu dans des contextes non ludiques, apparaît comme un outil puissant. Parmi les techniques de gamification les plus efficaces figurent les badges et les réalisations, qui ajoutent un élément de plaisir et de compétition aux tâches quotidiennes, stimulant ainsi la participation et favorisant de même un sentiment d'accomplissement. Explorons quelques exemples illustrant la façon dont les badges et les réalisations transforment les applications non ludiques.
1. Applications de fitness : des progrès stimulants
Les applications de fitness comme Fitbit et MyFitnessPal exploitent le principe des badges pour encourager les utilisateurs à atteindre leurs objectifs de santé et de fitness. Ces applications attribuent des badges pour l'atteinte de certains objectifs précis, comme faire un certain nombre de pas par jour ou confirmer un nombre d'entraînements par semaine. Des réalisations telles que « 10 000 pas consécutifs » ou « Champion de la saine alimentation » incitent les utilisateurs à rester cohérents, créant un sentiment de fierté et de communauté parmi les utilisateurs qui partagent leurs progrès sur les réseaux sociaux.
2. Plateformes d'apprentissage : célébrer la connaissance
Les plates-formes éducatives telles que Duolingo et Khan Academy utilisent des badges et des réalisations pour récompenser les apprenants pour leurs progrès. Dans Duolingo, les apprenants gagnent des badges lorsqu'ils atteignent des objectifs de maîtrise de la langue ou relèvent des défis quotidiens. En plus de renforcer la motivation, cette reconnaissance visuelle encourage les apprenants à se fixer des objectifs plus élevés. De la même manière, le système de réussite de Khan Academy célèbre les progrès académiques, renforçant de cette façon le plaisir d'apprendre.
3. Outils de productivité : incitation à l'achèvement de tâches
Les outils de productivité comme Trello et Asana intègrent des badges pour motiver les utilisateurs à accomplir efficacement leurs tâches et leurs projets. Dans Trello, les utilisateurs gagnent des badges pour la création, l'organisation et l'achèvement de cartes ou de tableaux. Cette approche ludique transforme les tâches banales en expériences enrichissantes, favorisant la productivité et le travail d'équipe. Les réalisations d'Asana, telles que « Champion de projet » ou « Maître des tâches », incitent les utilisateurs à rester sur la bonne voie et à obtenir des résultats.
4. Utilitaires : les importants effets environnementaux des tâches routinières et quotidiennes
Au premier abord, la gamification peut sembler peu appropriée pour les applications mobiles qui facilitent les tâches routinières, telles que la télécopie ou la numérisation. Leurs fonctions de base sont principalement liées au travail, et il semble pratiquement impossible de faire quoi que ce soit pour les rendre attrayantes aux personnes qui les accomplissent au bureau ou à distance. Cependant, l’utilisation d’applications utilitaires au lieu de télécopieurs et d’imprimantes fixes a un effet positif sur la productivité et la consommation de papier, et peut donc s’avérer être intéressante et utile. Des éléments de jeu permettent aux développeurs de souligner la contribution des gens qui utilisent ces applications à la protection de l'environnement, et ainsi leur insuffler un sentiment de fierté. Des utilitaires comme iScanner donnent à leurs utilisateurs la possibilité de gagner des éco-badges et de voir combien d'arbres ils ont pu sauver en partageant des documents électroniquement au lieu de les imprimer.
5. Outils de loisirs : favoriser l'enthousiasme et le progrès
Les utilisateurs qui consacrent du temps et de l'argent à leurs passe-temps sont déjà très motivés et reçoivent des émotions positives en pratiquant leurs activités préférées comme dessiner, jouer de la guitare ou jardiner. De sorte que, à première vue, ils n’ont pas besoin de stimulation supplémentaire ni d’éléments engageants. Mais les applications mobiles destinées aux loisirs tentent néanmoins de stimuler l'enthousiasme et d'accompagner leurs utilisateurs à travers leurs erreurs et leurs échecs. Dans Plantum, les nouveaux passionnés de plantes gagnent des badges pour l'identification de plantes ou de maladies de plantes. Les réalisations de Plantum de naturaliste, chercheur, guérisseur et botaniste créent une atmosphère d’aventure éducative et incitent les utilisateurs à poursuivre leur voyage d’apprentissage de la nature.
En conclusion, la gamification via des badges et des réalisations s'est avérée être une stratégie très efficace pour impliquer les utilisateurs et stimuler la participation à des applications non ludiques. En intégrant ces éléments, le milieu du business peut créer des expériences agréables et motivantes incitant clients et employés à atteindre leurs objectifs, tout en favorisant un sentiment de communauté et de compétition. À mesure que la gamification continue d’évoluer, nous pouvons nous attendre à voir des applications encore plus créatives donnant aux personnes accomplissant leurs tâches quotidiennes l’impression de remporter des victoires.