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Jeux sur mobile : les "frenchies" en embuscade
L'arrivée des géants du jeu vidéo sur le mobile annonce l'émergence d'un nouveau marché. Les éditeurs français placent déjà leurs pions à l'international.   (20/06/2005)
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Primo, les jeux sur mobile représentent un secteur de plus en plus attractif. Selon le cabinet Informa, le marché mondial a atteint 1,35 milliard de dollars en 2004 et pourrait peser plus de 10 milliards d'ici 2010. Deusio, les jeux sur mobile représentent un marché très éclaté, où évoluent une myriade d'éditeurs spécialisés. Deux caractéristiques qui, combinées, ont déclenché les grandes manoeuvres. Un mouvement lancé fin 2003, avec le rachat de l'Américain Cybiko par le Français In-Fusio. Début 2005, ces grandes manoeuvres se sont poursuivies avec l'acquisition, toujours par la société bordelaise In-Fusio, de Mobile Scope et Thumbworks, puis avec le rachat de Pastagames par Infraworlds. Voilà pour le décor, haut en couleurs. Le marché des jeux sur mobile est désormais dans l'oeil du cyclone, les éditeurs français avec.
Les acteurs français du marché du jeu sur mobile
Société
Chiffre d'affaires 2004 (en millions d'euros) Croissance prévisionnelle pour 2005 Année de création Fonds levés depuis la création Répartition du chiffre d'affaires à l'international Article JDN
Gameloft
23 70 % 1999 20,6 millions d'euros (IPO) 60 % Europe, 30 % USA, 10 % Asie Lire
In-Fusio
20 NC 1998 45,9 millions d'euros 80 % Europe, 20 % reste du monde Lire
Kaolink
0,5 67 % 2000 - France majoritairement Lire
Tetraedge
0,3 NC 2002 600.000 euros recherchés 70 % pays anglo-saxons, 20 % Allemagne Lire
Source : Journal du Net, juin 2005

Mais le plus important reste encore à venir. L'arrivée sur le marché, dès cette année, du géant des jeux vidéo Electronic Arts annonce un nouveau bouleversement. EA a signé un accord avec Qualcomm pour développer des jeux aux Etats-Unis, via la technologie Brew, équivalente de Java. Les premiers jeux sur mobile lancés sur le marché seront les titres-phares de l'éditeur américain aux 3,1 milliards de dollars de chiffre d'affaires : Fifa 2006, Tiger Woods, Madden NFL ou encore The Sims. Et l'appétit de EA en matière de mobilité pourrait ne pas s'arrêter là. Des rumeurs récurrentes font état de l'intérêt d'Electronic Arts pour Ubisoft, qui détient lui-même 28 % du capital de Gameloft, leader européen en matière de jeux sur mobile. Sans compter que d'autres poids lourds, comme Disney ou Yahoo, s'apprêtent eux aussi à prendre pied sur le marché.

Paradoxalement, l'arrivée de ces acteurs de taille respectable n'est pas ressentie comme une mauvaise nouvelle chez les acteurs français du marché (Gameloft, In-Fusio, Kaolink, Tetraedge...). Bien au contraire. Ces derniers, en position d'outsider, estiment que ces poids lourds vont tirer l'ensemble du marché vers le haut, et ne craignent guère une concurrence frontale. Leur protection : la spécialisation ou la diversification. Tetraedge s'était ainsi positionné dès l'origine sur les jeux mobiles haut de gamme, plutôt orientés PDA, Smartphones et Pocket PC. Kaolink dispose, lui, de la double casquette éditeur et développeur, et envisage de se positionner sur des jeux de niches. Quant à In-Fusio, il consacre une attention particulière à la fourniture de services et d'environnements liés au jeu. GameLoft, enfin, a choisi de contrôler toute la chaîne de production, du développement à la distribution.

Des perspectives de croissance au beau fixe

Des stratégies industrielles qui confèrent même à ces éditeurs français la capacité d'attaquer le marché international, et notamment américain. Car la mondialisation de l'offre est devenue l'une des caractéristiques fortes de ce marché. Les plus gros acteurs français réalisent aujourd'hui l'essentiel de leurs revenus à l'international. Un éditeur comme Tetraedge effectue moins de 10 % de ses ventes sur le marché national. La plupart des leaders du secteur disposent, en outre, de studios ou de filiales à l'étranger.

Et si autant d'acteurs s'intéressent au jeux sur mobile à l'échelle mondiale, c'est que les perspectives de croissance sont au beau fixe. Même si les prévisions de Screen Digest sont un peu moins optimistes que celles du cabinet britannique Informa, avec un marché de 6,4 milliards de dollars prévus en 2010, tous les observateurs s'accordent à dire que le mobile sera le principal relais de croissance des éditeurs de jeux dans les prochaines années. Les investisseurs ne s'y sont pas trompés. Sur le seul marché français, In-Fusio a levé 45,9 millions d'euros en six ans et Infraworlds 5,8 millions d'euros en quatre ans, dont 3,5 millions d'euros auprès de Sofinnova Partners en avril dernier. Gameloft a lui empoché, lors de son introduction en Bourse, plus de 20 millions d'euros.

De nouvelles cibles commerciales

Cette montée en puissance financière est soutenue par les premiers succès commerciaux du secteur, comme en témoignent les trois millions de téléchargements payants du jeu Splinter Cell (Gameloft). Un score d'autant plus remarqué que seul un quart des téléphones portables est aujourd'hui compatible Brew et Java dans le monde. Or ce taux de pénétration pourrait monter, selon Informa, à 97 % d'ici 2008. En France, il serait aujourd'hui de 35 à 40 %. Un terminal sur deux pourrait être compatible avec les jeux vidéo à la fin de l'année.

Les éditeurs spécialisées comptent toucher, avec ce nouveau support grand public, des cibles commerciales jusqu'alors peu concernées par les jeux vidéo sur console et sur PC. Ainsi, les femmes et les plus de 30 ans font-ils l'objet de travaux spécifiques au sein des équipes de création françaises. Aux Etats-Unis, les femmes représentent d'ailleurs déjà la moitié des joueurs sur mobile.

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Autre marge de progression : les capacités techniques. Les téléphones de troisième génération permettent de supporter des applications plus lourdes et notamment des jeux en trois dimensions. L'explosion de la bande passante mobile va, elle, favoriser les jeux en réseau. Une nouvelle offre qui pourrait apporter une valeur ajoutée significative aux jeux sur mobile : elle permettrait à plusieurs joueurs de se confronter en temps réel, quel que soit le lieu où ils se trouvent. Dans ce domaine, là encore, les acteurs français ne sont pas les moins bien placés. Des expérimentations de jeux sur mobile et en réseau ont déjà été menées en France. Certains éditeurs envisagent même un lancement commercial dès l'anné prochain. Sur ce dossier, la balle est désormais dans le camp des opérateurs mobiles. Charge à eux d'assurer l'interopérabilité entre leur réseau, mais aussi de faire croître leur base d'abonnés 3G.

Nicolas RAULINE, JDN Sommaire Mobile
 
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