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LA TRIBUNE DE SYLVAIN STAUB
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SYLVAIN STAUBAvocat à la Cour, Cabinet Staub Benichou et Associés SES ARTICLES
Second Life : attention, tout n'est pas permis
Les interactions entre monde physique et Second Life se sont multipliées, donnant lieu à des contentieux subséquents. Mais quelles sont les règles du jeu ? Quelques précautions à prendre.
(03/10/2007)
Peu de semaines s'écoulent sans que Second Life, l'univers virtuel (ou "métavers") édité par Linden Lab en 2003, ne fasse parler de lui dans la presse. Notamment parce qu'en apportant des stratégies commerciales inédites, il fait naître de nouvelles questions juridiques. Second Life (SL) n'est pas un jeu online, mais ce que l'on appelle un "univers persistant", permettant aux internautes de se constituer un personnage virtuel ("avatar"), et d'interagir avec les 3,3 millions d'autres inscrits. Synthétisé par ses habitants eux-mêmes, Second Life permet des échanges en tous genres : créations virtuelles ou propos politiques, sur lesquels les inscrits détiennent les droits et dont ils assument la responsabilité. En matière de créations graphiques (vêtements, objets, architectures, design), Linden a mis en place un système technique de réservation permettant aux joueurs de conserver leurs droits de propriété intellectuelle. L'inscrit peut ainsi en interdire la copie, la transmission, la décompilation et la modification. Les questions de contrefaçons sont donc régies à l'instar de celles qui se posent sur Internet, notamment en ce qui concerne l'usage non autorisé de morceaux musicaux ou d'images protégées. Si la liberté d'expression des habitants de SL doit naturellement être protégée, il semble cohérent de réprimer l'atteinte à la vie privée, la diffamation ou plus généralement l'atteinte à l'ordre public. Si les législations classiques restent adaptées, la principale difficulté réside dans l'identification technique des contrevenants. Les grandes marques ont rapidement commencé à exploiter les potentialités marketing et commerciales de SL. Dell ou IBM y ont ouvert des boutiques virtuelles permettant de commander leurs produits, l'Oréal diffuse des défilés d'avatars, et plusieurs grandes entreprises organisent le recrutement de leurs futurs collaborateurs - réels quant à eux. Inévitablement, les conflits juridiques suivront. Quel que soit son fondement, une action intentée contre un avatar implique d'agir également contre Linden afin d'obtenir l'identité et les coordonnées de l'inscrit concerné. Il s'agit d'une application particulière de la législation, notamment française, qui permet d'obtenir les références d'un pseudonyme sur Internet. En toute hypothèse, SL est un formidable espace d'expérimentation juridique, puisque les normes relatives au commerce électronique, à la liberté d'expression, au droit d'auteur, à la protection des marques ou des données personnelles, donneront rapidement lieu à des contentieux parfaitement réels, non pas entre avatars, mais entre parents d'avatars, qu'ils soient personnes physiques ou morales. Article écrit par Sylvain Staub et Thomas Beaugrand, Avocats au Barreau de Paris, Staub Bénichou & Associés
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Second Life : attention, tout n'est pas permis
(SLrésident)Bonjour Maître,
Tout d'abord, merci pour votre article, il m'a été très utile.
J'aimerais savoir ce qu'il en est des droits en matière de publication des chats et discussions elles-mêmes ? Concrètement : si je décide de copier l'historique de ma conversation pour appuyer un récit lui-même relaté dans un groupe de Second Life ou sur Internet, quelle est l'attitude à adopter ? Changer les pseudonymes suffit-il pour protéger les parties ? (26/06/2008)