Réalité augmentée et réalité virtuelle, des technologies au service de la durabilité

La réalité virtuelle et augmentée, peut avoir un impact l'environnement en influant sur le comportement humain, l'éducation investit dans ces technologies pour apporter une nouvelle perspective.

Le changement climatique est au cœur des priorités et bien que la réalité augmentée, virtuelle, mixte et étendue (AR/VR/MR/XR) puisse s’appliquer dans de nombreux secteurs, d’importants recherches sont en cours pour tirer parti de ces technologies afin d’influencer le comportement humain et ainsi adresser cet enjeu capital.

La Commission européenne estime que le secteur des technologies de l'information et de la communication (TIC) est l'un des secteurs émettant le plus de gaz à effet de serre et gérant le plus d'énergie.  Pourtant, ce domaine joue également un rôle essentiel dans la transition écologique. Par exemple, notre façon de communiquer ou d'effectuer des transactions commerciales grâce à des outils et des plateformes qui favorisent les connexions et les interactions virtuelles réduisent nos déplacements physiques. Par ailleurs, La Global e-Sustainability Initiative, une association industrielle axée sur la réalisation des objectifs de développement durable, a estimé que le secteur des TIC réduit actuellement 1,5 fois sa propre empreinte carbone, et que ce chiffre pourrait être multiplié par près de 10 d'ici à 2030.

L'utilisation de l’AR/VR dans le cadre éducatif n'est pas une nouveauté ; elle s’est notamment répandue dans l'espace ed-tech durant le Covid. Cependant, nous ne sommes qu’aux prémices d’un une inclusion numérique totale conduisant à un mouvement de masse vers la durabilité. Des étudiants de l'Arizona State University, de la Northern Arizona University, de l'Université de l'Arizona et de l'Université du Colorado Boulder ont développé ensemble  un outil de VR appelé Polar Explorer qui offre aux étudiants de premier cycle une expérience interactive de simulations de voyages d'études dans l'Arctique afin de prendre la mesure du changement climatique et d'inciter à l'action. L'outil a supprimé la nécessité de disposer de ressources financières ou d'une bonne condition physique pour effectuer un tel voyage.

Parmi les 17 objectifs de développement durable (ODD) définis par le Département des affaires économiques et sociales des Nations unies, l'objectif n° 9 porte sur "l'industrie, l'innovation et l'infrastructure". Les pays et les décideurs politiques du monde entier s'attachent à intégrer toutes les transformations et innovations basées sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle (AR/VR). Dans le cadre de l'évolution rapide des politiques, un nombre croissant de ressources, d'outils et de projets sont démocratisés pour permettre à ces applications AR/VR de s’ancrer dans les émotions, les sensations et les connexions humaines. Par exemple, si une personne fait l'expérience en réalité virtuelle de l'abattage d'un arbre, ressentant les vibrations de la tronçonneuse, de la découpe et de la chute de l’arbre, elle sera plus encline à conserver le papier qui en provient. Cette démocratisation a accéléré le développement d'expériences éducatives immersives telles que des visites en réalité virtuelle d'habitats menacés, permettant aux personnes d'explorer et d'apprendre à connaître ces environnements ou de créer des installations qui témoignent de l'impact du changement climatique dans des régions ou des écosystèmes spécifiques.

L'investissement des établissements éducatifs a atteint de nouveaux sommets. Le laboratoire d'interaction humaine virtuelle de l'université de Stanford, qui existe depuis près de vingt ans, est à l'avant-garde des recherches visant à approfondir les processus psychologiques et les stimuli comportementaux qui interviennent lorsque les personnes utilisent l’AR/VR pour une expérience virtuelle très proche d'une situation réelle. Une étude sur le terrain dans 17 lieux aux États-Unis, au Canada, au Royaume-Uni et au Danemark a été menée afin d'examiner l'impact d'une expérience en VR sur l'acidification des océans sur les participants.  L'acidification des océans est l'augmentation de l'absorption de CO2 par l'eau de mer, entraînant une baisse de son pH ce qui impacte la vie sous-marine. L'expérience a été menée dans des musées, des aquariums et des salles d'arcade où le public ont pu faire face aux dommages causés par l'acidification des océans. Les chercheurs ont pu observer que les participants percevaient davantage les risques liés à l'acidification des océans et qu'ils étaient plus susceptibles d’agir pour répondre à ces enjeux.

De même, le Harvard Innovation Labs AR/VR Studio offre des ressources aux étudiants de Harvard : notamment des appareils de visualisation et de production de contenu, des équipements et des logiciels. Ils proposent aux étudiants des sessions ouvertes et des ateliers leur permettant d’explorer cette technologie et de vivre des expériences immersives et des simulations basées sur des scénarios réels.

L’AR/VR peut être utilisée comme outil visant à donner une perspective différente sur le monde qui nous entoure. En rationalisant l'interaction homme-machine, nous pouvons construire un monde plus inclusif, plus juste et plus accessible. Les chercheurs et les responsables IT investissent continuellement dans la recherche de nouvelles applications dans cet espace qui afin d’influer sur la façon dont les gens conçoivent leur environnement et entourage.