Les biens virtuels rapporteront 5 milliards de dollars en 2009

Le marché des biens virtuels pourrait rapporter 5 milliards de dollars dans le monde cette année, dont 1 milliard rien qu'aux aux Etats-Unis, prédit le "New York Times". En Asie, les internautes sont depuis longtemps friands des biens virtuels, prenant notamment la forme d'illustrations offertes aux amis de leur réseau social. Aux Etats-Unis, la consommation de biens virtuels concerne avant tout les joueurs en ligne, qui jetent en particulier leur dévolu sur les épées et les sorts des jeux fantasy.

L'essor des jeux sur les réseaux sociaux devrait encore accélérer cette tendance. Sur Facebook, le jeu FarmVille de Zynga compte ainsi 62 millions de fermiers virtuels, dont 3 % mettraient la main au porte-monnaie pour, par exemple, mettre de l'essence dans leurs tracteurs virtuels. Ces achats de biens et de monnaie virtuels représentent la plus grosse partie des 100 millions de dollars de chiffre d'affaires de l'éditeur californien en 2009. Faire payer un produit qui n'existe pas et ne coûte (presque) rien à produire est-il le business model idéal ?