Le secteur vidéo se réinvente sous l’influence de la réalité virtuelle et de la vidéo 360

L’accès du grand public à la réalité virtuelle a connu un bond sans précédent en 2017, grâce notamment à la baisse du prix des casques VR. D’ici la fin 2018, elle devrait, selon les analystes, atteindre 17,8 milliards de dollars, et doubler son chiffre de 2017. Les usages ne sont pas les seules causes du déploiement de cette nouvelle façon de concevoir l’image, qui tient également à l’écriture et aux défis technologiques.

Quel est le mot d’ordre de la VR et de la vidéo 360 ? Produire et proposer un univers aussi fluide, esthétique et réactif que la réalité, et donner aux créateurs de contenus un champ des possibles infini, à condition, bien entendu, que la vidéo soit d’une qualité irréprochable. Pourtant, techniquement, les fichiers VR360, significativement plus lourds que les vidéos classiques, posent des défis à l’écosystème.

La réalité virtuelle, si elle peut sembler simple du point de vue des utilisateurs, ne l’est pas autant pour les éditeurs du secteur vidéo et représente encore un défi majeur pour les opérateurs de service, car il s’agit de faire plus qu’ajouter un bouton sur l’interface de lecture.

 

Déployer la réalité virtuelle, le défi du secteur vidéo

La résolution de l’image est le premier défi posé par la réalité virtuelle. Avec un casque VR, l’utilisateur se place à moins de 5 centimètres de l’écran, contrairement à plus de 30 centimètres quand il regarde des vidéos normales. Les enjeux de résolution d’image et de pixellisation sont donc plus importants pour garantir une expérience utilisateur correcte. Cela nécessite de fournir une vidéo très haute définition, correspondant à au moins 4K par œil, ce que certains appellent « 5k ».

La réalité virtuelle entend montrer aux utilisateurs un rendu réaliste qui leur donne l’impression de se trouver dans une autre réalité. Le moindre problème de pixellisation peut donc mettre ce rendu en péril, voire même provoquer des effets secondaires non souhaités, comme la nausée et le mal de mer que procurent certains casques. Pour simuler une réalité fluide et non pixellisée, la technologie doit savoir s’effacer pour laisser la place à l’expérience.

 

L’autre défi posé par la réalité virtuelle est la taille des vidéos qu’elle produit. La vidéo 360, par exemple, implique par exemple d’avoir des vidéos sur une surface de 360°, pour couvrir tous les espaces que l’utilisateur peut être amené à regarder durant l’expérience ; on parle ici de plus de contenus visuels en haute résolution, représentant entre 20 et 30 écrans produits, stockés et transmis en simultané. Ces pratiques impactent le stockage des vidéos, avec des besoins d’espace 150 à 300 fois plus élevés pour livrer les quantités de vidéos nécessaires.

Les autres problèmes concernent la diffusion, qui nécessite un débit assez fort pour envoyer simultanément plusieurs vidéos en haute résolution. Sans la 5G, dont le débit de 1 Tbits/s dépasse celui de la fibre, il est difficile de garantir une qualité de service stable. Selon cette théorie, un utilisateur, quand il regarde une vidéo 360, coûte cher à l’éditeur en termes de stockage et de bande passante. Certains éditeurs ont néanmoins choisi de ne pas facturer ce service plus cher, en misant sur la loi de Moore pour compenser ce surcoût à court terme.

 

Quel futur pour le secteur vidéo dans le contexte de la VR ?

Les acteurs du secteur cherchent à renouveler leurs modèles pour faire face à cette généralisation de la réalité virtuelle. C’est le cas de Sony, Warner ou encore Comcast, qui ont investi plusieurs millions de dollars dans NextVR, une plateforme de réalité virtuelle spécialisée dans la diffusion des événements vidéo en direct, comme les concerts ou les événements sportifs.

 

Les efforts d’innovation se constatent également en matière de formats de vidéo : par exemple, le choix d’encoder chaque fichier vidéo en version basse et haute définition et n’utiliser que la basse définition quand l’utilisateur ne regarde pas directement ces images. Certains éditeurs ont également pensé à stocker une partie des contenus directement sur le téléphone portable des utilisateurs pour diminuer les besoins d’espace de stockage nécessaire. De cette façon, c’est le smartphone qui calculerait les images nécessaires en temps réel plutôt que les diffuser depuis une source distante. Ce principe soulève la question de la puissance de calcul des terminaux et explique pourquoi un travail de R&D est actuellement mené afin d’améliorer la compression de ces types de vidéos, comme cela a été fait avec les fichiers MP3.

 

La plupart des players vidéos fournis par les éditeurs prennent désormais en charge la réalité virtuelle et la vidéo 360, même si la transition vers ces formats modernes et complexe a mis du temps à se faire. Le nouveau défi du secteur à présent est de trouver des solutions adaptées aux nouveaux besoins en termes de stockage de fichiers vidéo et de performance des systèmes.