Facebook veut apporter la réalité virtuelle dans les smartphones

Facebook veut apporter la réalité virtuelle dans les smartphones Facebook travaille sur une application de lecture de vidéos "sphériques", qui changeront d'angle de vue en inclinant le terminal.

Facebook a déboursé 2 milliard de dollars l’an dernier pour racheter Oculus Rift, dont le casque de réalité virtuelle est annoncé pour le premier trimestre 2016. Mais le réseau social a d’autres projets pour le marché de la réalité virtuelle, à commencer par une application de réalité augmentée. Selon le Wall Street Journal, le groupe de Mark Zuckerberg planche en effet sur la lecture de vidéos "sphériques" sur smartphone, que l’on inclinerait ou pivoterait pour changer d’angle de vue. L’application fonctionnerait sous iOS et Android et utiliserait des images filmées avec de multiples caméras pour donner ce rendu à 360°.

Si le projet n’en est qu’à ses débuts, on peut imaginer qu’une telle fonctionnalité serve à initier les utilisateurs à de la quasi réalité virtuelle, histoire de les inciter à investir ensuite dans un casque Oculus Rift pour pousser l’expérience jusqu’à l’immersion. Plus largement, Mark Zuckerberg a souvent dit qu’il considérait la réalité virtuelle comme la grande "plateforme informatique" qui s’imposerait après le mobile.

Facebook avait d’ailleurs déjà indiqué en février préparer des versions de ses applications conçues pour la réalité virtuelle. Sans donner plus de détail, il avait fait savoir que le casque d’Oculus Rift ne serait pas uniquement destiné aux jeux vidéo, même si les gamers composeraient probablement le gros des utilisateurs pendant les deux premières années de commercialisation du casque. A terme, Mark Zuckerberg entrevoit de nombreuses autres utilisations : pour communiquer, assister à un concert ou à un match, consulter un médecin, assister à un cours…

Selon les analystes de la Deutsche Bank, Oculus vendra environ 1,5 million de casques en 2016. On est encore loin des plus de 2 milliards de smartphones qui seront écoulés pendant la période selon Gartner, mais raison de plus pour les transformer en publicités ambulantes pour la réalité virtuelle.