A quoi peut servir l’iPad ?

L’arrivée de l'iPad repose la question de l’adéquation des supports et des contenus. Les applications iPhone seront portables sur l’iPad. Très bien. Mais est-ce que ce sera pertinent ? Pas sûr.

Les tablettes tactiles représentent le chainon manquant des supports multimédia. Dans l'écosystème d'écrans qui nous entourent, nous avions l'écran du mobile, puis nous passions directement à l'écran de l'ordinateur, puis enfin à celui de la télévision. Il est admis, sans même que l'on y pense, que la télévision dispose de ces propres contenus, selon un format particulier, et que l'on "consommera" en téléspectateur passif.

Plus proche de nous, les contenus internet, les sites en particulier. Il aura fallu quelques années pour intégrer que l'on ne lit pas sur Internet comme sur un journal. Il y a une façon particulière de présenter l'information, les contenus, sur le web. On peut désormais parler d'écriture Internet. C'est une compétence, un métier. Les journalistes l'ont appris très vite, leur savoir faire papier n'était pas exportable tel quel sur le web.

La même question se pose aujourd'hui sur les applications mobiles. Quel contenu et selon quel format ? Quelle interface ? Quel usage ? On voie fleurir toute sorte de choses. Lorsque l'on se penche sur les applications qui se diffusent le mieux, 4 familles émergent :
1. "jeux et utilitaires" : dont la vocation première est de combler un temps mort ou de gagner du temps, en mobilité. La récurrence d'usage peut être importante dans cette catégorie.

2. les "appli canapés", applications que l'on utilisera ponctuellement, bien qu'ayant une solution plus confortable sur un autre support mais pas la volonté de faire l'effort : se lever, allumer l'ordinateur...ou bien pas la possibilité d'utiliser ce support plus adapté.

3. "Les originales" : partager avec son entourage un contenu original, innovant, amusant, mais sans utilité particulière le plus souvent. Leur taux de pénétration de ce type d'application peut s'élever rapidement, mais leur point faible est la très faible récurrence d'usage.

4. "Les pratiques" : avoir accès en mobilité, à un service pertinent en contexte (ex Pages Jaunes). La récurrence d'usage sera ici un point fort, selon une fréquence variable et fonction du contenu.

Dans tous les cas de figure, la question de l'adéquation du contenu au support mobile se pose, et les règles de l'art ne sont pas encore complètement écrites. Palm à la fin des années 90, et plus proche de nous Apple ont édité des "guide lines" afin de professionnaliser  l'approche. La question reste ouverte sur les différents environnements et types de mobiles du marché. L'ergonomie est également fondamentale, tant pour le confort d'usage que pour la compréhension des atouts et limites du support choisit qu'entraine un travail sur l'ergonomie.

Pertinence des contenus : L'arrivée des tablettes tactile repose donc la question de l'adéquation support- contenu. Quelle est le bon "chainage" sur les différents supports. La tentation sera grande, pour tous les possesseurs d'une application Iphone par exemple, de la porter sur l'iPad. Logique. Pertinent ? A voir. A ce jour, il est encore difficile de prédire le succès des ces appareils. Ensuite, comment et par qui seront-elles utilisées ?

La meilleure solution, semble-t-il, consiste à prendre le raisonnement et considérer l'utilisateur comme la clé d'entrée. Revenons sur la récente keynote Apple. Pour l'iPad, Steve Jobs était dans son canapé, pour l'iPhone, il sillonnait la scène. C'est anecdotique mais révélateur, cet exercice est minutieusement préparé, rien n'est laissé au hasard. Quelle sont les situations d'usages prévisibles et donc les « user stories » qui seront révélatrices des meilleurs principes de portage et de la pertinence de celui-ci ? Le vrai driver est plutôt là.

A priori, les tablettes tactiles répondent bien au concept « d'appli canapé »...presque aussi confortables qu'un ordinateur, et aussi réactif et maniable qu'un mobile (recettes de cuisine, outil d'apprentissage, démo professionnelles...). L'expérience et l'appropriation de l'outil nous le dira.

Une solution, dans cet écosystème, de privilégier la conception centrée utilisateur, "user centric". Ces techniques s'appliquent à des projets de toutes tailles, reste à l'adapter au monde des supports mobiles. Il faut intégrer les caractéristiques des mobiles tactiles, claviers, de la douzaine de tailles d'écrans disponibles, et enfin des spécifications des OS mobiles du marché. Sachant également que les fonctionnalités, API, varient bien entendu selon les mobiles et les OS.

Cette approche user centric adaptée au monde des mobiles est un travail itératif, tant cet environnement évolue très vite. Mais c'est aussi un atout concurrentiel majeur pour tous les éditeurs. C'est d'abord un savoir faire difficile à copier, qu'il est encore temps d'acquérir sur ce marché naissant. A l'inverse, le savoir faire de développement à proprement parler est appelé à voir son prix au mieux à stagner, voire à baisser tant l'offre se structure et se mondialise.

Nous pouvons constater que l'évolution de l'offre, de la technologie, sont à ce point rapide, que le meilleur point d'ancrage, en tout cas le moins volatile, reste le consommateur final.