Artefacts, accessoires et identité virtuelle en Metaverse

Votre avatar a besoin de construire son identité via des artefacts, vêtements et accessoires, sujet que les marques ont embrassé depuis peu. Enquête en Metaverse.

En suivant notre précédent article sur les Avatars, nous continuons notre chemin dans cette dimension immersive des METAVERS, qui simule notre cerveau dans ces mondes ouverts interconnectés dotés de 5 sens.

L’Avatar une fois constitué, se doit d’être vêtu à la mesure de son propriétaire, et doté d’attributs uniques, qui permettront à sa vie persistante de se dérouler dans les meilleures conditions.

Un marché que les  marques de vêtements et d’accessoires ont bien saisi, se basant sur des technologies comme la blockchain, l'intelligence artificielle et la réalité virtuelle et augmentée. Pour imaginer les designs de leurs œuvres, les marques  font appel à une large communauté de designers et de créateur

Commençons par le début : en 2018,  Carlings a créé et, en une semaine, vendu la toute première collection de vêtements « digital-only » pour des prix allant de 10 à 30 euros.

En 2019,  on passe à l’étape supérieure car The Fabricant a vendu la première robe de « couture digitale » dans un concept de ventes aux enchères, pour 9 500 dollars.

Ce qui a aiguisé les appétits de Louis Vuitton devenait la première marque de luxe à proposer des modèles exclusifs dans League of Legends.

2021, on entre de plein pied dans cette nouvelle dimension de l’avatar habillé et vêtu de pied en cap : le sac de la célèbre maison de luxe, Meta Birkin se vent pour des centaines de milliers de dollars.

Pour la plateforme sud-coréenne ZEPETO, Ralph LAUREN offre à ses 200 millions d’utilisateur, la mise à disposition d’espace magiques  comme New York, en plus de bonus comme des  jeux poursuites, un concert et un défilé de vêtements numériques – 12 looks et 50 articles uniques – vendus entre 14 et 40 ZEM, monnaie interne, équivalent de 0,99 à 2,82 dollars.

En mai, Gucci a accueilli le printemps dans un monde virtuel en ouvrant sur Roblox son Gucci Garden éphémère, une reproduction de l’installation à Florence.

Le prix de son sac Dionysus brodé d’abeilles a été fixé à 475 Robux, la monnaie du jeu, soit 6 dollars, infiniment moins que les 3 400 dollars pour un sac réel. Le marché de la revente, par contre, a vu les prix monter en flèche : un des sacs s’est finalement vendu pour 350 000 Robux, soit 4115 dollars.

La collection est également disponible dans l’application Gucci pour 11,99 dollars pour ceux qui souhaitent les porter sur les photos et les vidéos en utilisant la réalité augmentée.

En prolongation de ce concept d’artefact, on assiste à la création de marque de mode qui ne proposent que des vêtements et accessoires 100 % dématérialisés : elles n’ont pas de magasins, pas d’usines, pas de circuit de distribution réels, ce n’est pas ou plus la peine. Bienvenue dans le monde de demain.

Premier exemple, Dress X. Cette marketplace numérique fonctionne de manière similaire, à la différence près que les clients commencent par télécharger une photo et la soumettent au moment où ils effectuent leur achat. Les produits, inspirés par des héros de science-fiction et des célébrités, ne sont pas exactement des tenues du quotidien. Conçus par des créateurs du monde entier, ils n’utilisent ni tissu matériel, ni eau, ni CO2 pour l’expédition et les livraisons, et stimulent l’éducation artistique.

Second exemple, The Fabricant. « Toujours digital, jamais physique ». Cette « digital fashion house » voit la mode digitale comme l’évolution des « skins » de jeux vidéo. Elle définit sa mission par la création de beaux vêtements qui permettent aux clients d’explorer leur identité de manière innovante sans gaspiller de précieuses ressources naturelles. Les vêtements sont modélisés en 3D pour que les clients puissent les porter dans des environnements VR, payables en Ethereum.

Pour illustrer l’engouement, regardons un instant la première collection NFT de Adidas Originals : Les 30 000 NFT « Into the Metaverse » d’Adidas ont été frappés en quelques heures seulement après leur mise en vente. La collection faisait partie du partenariat conclu avec Bored Ape Yacht Club, Punks Comics, et GMoney, un enthousiaste anonyme de la crypto. Chaque NFT coûtait 0,2 ETH (environ 765 dollars), et la société a vendu 29 620 NFT, ce qui signifie qu’en l’espace d’un après-midi elle a encaissé plus de 22 millions de dollars. L’achat d’un NFT donne aux propriétaires l’accès aux produits physiques – sweats à capuche, survêtements et casquettes, disponibles courant 2022 – et à des expériences numériques à venir.

En réponse dans ce duel de géants des artefacts numériques, Nike vient de frapper un grand coup fin 2021 :  Dans un communiqué publié du 13 décembre, le géant américain a annoncé le rachat de la start-up RTFKT (à prononcer « artéfact »). Fondé en 2020, ce studio est spécialisé dans la création de baskets virtuelles sous la forme de NFTS. En rachetant RTFKT, Nike cherche à concevoir des sneakers et des vêtements qui seront taillés pour le métavers .RTFKT annonce avoir généré plus de 100 millions de dollars de chiffre d'affaires en 2021.

Votre avatar a donc tout pour évoluer dans ses Metavers, de pied en cap avec une assurance : celle de persister et signer leur identité numérique. A vous de jouer.