Face à ChatGPT, quelle place reste-t-il au Métavers ?

Le Metavers était au centre des discussions et des investissements jusqu'à l'explosion de l'IA générative. Retour sur une technologie qui continue à se développer dans de nombreux domaines d'activité.

Si récemment encore les débats sur le Métavers se succédaient, l’Intelligence Artificielle (IA) générative l’a décentré des conversations et des investissements fin 2022 au profit de ChatGPT. Cependant, le Métavers continue de se développer dans de nombreux domaines d’activités.

Le Métavers est en premier lieu un concept, celui d’aboutir à un espace virtuel persistant, avec des données de synthèse tridimensionnelle, qui est interopérable. Il y a plusieurs métavers, devenant ainsi une multitude de services et d’espaces, plus ou moins ouverts.

Un champ d’application très large

Pour que cette technologie s’impose, il faut qu’elle apporte un gain significatif et durable. Dans le cas des métavers, il est légitime de se demander quel est le gain significatif et durable des espaces 3D temps réel, des visiocasques et des chaînes de blocs pour chaque activité humaine concernée.

  • Dans le domaine du jeu vidéo par exemple, les espaces 3D temps réel apportent un gain incontestable, mais les visiocasques et les cryptomonnaies ne sont pas pour l’instant plébiscités par tous les joueurs ;
  • pour les visioconférences, la vidéo transmet plutôt mieux la voix et les visages que la simulation 3D temps réel, le visiocasque n’apporte pas d’avantage évident et les chaînes de bloc non plus ;
  •  dans le domaine du tourisme, la simulation 3D temps réel peut faciliter la préparation d’un voyage mais pas le remplacer ;
  • pour le télétravail, les espaces 3D temps réel sont utiles pour travailler ensemble sur les mêmes données, mais peut-être pas pour se réunir ;
  • dans le domaine des arts, l’immersion 3D est particulièrement utile pour les arts de l’espace (danse, théâtre, sculpture, architecture). Sera-t-elle aussi pertinente pour les arts de l’image (peinture, photographie, cinéma) ?

De nombreux exemples d’illustrations positives des métavers existent

Nous citerons quelques illustrations non exhaustives afin de se représenter plus concrètement des domaines dans lesquels pourraient évoluer les métavers :

  • un spectacle immersif et participatif qui fait communiquer le monde virtuel et le monde réel ;
  • la découverte du patrimoine : en amont de la visite d’un musée ou d’un site patrimonial, il s’agit de proposer au futur visiteur une création artistique interactive, c’est-à-dire une expérience immersive en espace culturel, grâce aux techniques de réalité virtuelle ;
  • l’éducation : la réalité virtuelle permet d’immerger les apprenants dans des environnements spécifiques utiles à l’apprentissage, en lien direct avec le contenu de l’enseignement, permettant des mises en situation professionnelles ;
  • l’enfance : les usages des métavers peuvent être également envisagés par les enfants. Les métavers sont alors des « bacs à sable » ou des « théâtres de marionnettes » attirants et amusants, avec les avantages de l’ubiquité et de la persistance, qui permettent d’abandonner et de reprendre le même jeu à volonté et à distance ;
  • la santé : la réalité virtuelle peut offrir des opportunités dans le champ de la santé, à travers la formation des professionnels de santé. A l’instar de ce qui existe déjà dans les thérapies en ligne, il est possible d’envisager, par exemple, des thérapies d’exposition facilitée par l’immersion dans un environnement. Des expériences infaisables dans le monde physique pourraient ainsi être réalisées. Cela pourrait également améliorer les visioconsultations. Les implications pour la recherche pourront également être importantes ;
  • l’architecture : les environnements numériques sont déjà utilisés dans la conception architecturale. Le virtuel est au service et rejoint le réel. Il est question de conception phygitale. Cette conception architecturale dans les métavers aura la possibilité de s’affranchir des contraintes du monde physique, en premier lieu, de la gravité ;
  • les Interactions sociales : les usages numériques modifient les interactions sociales que nous connaissons en face à face. Les métavers pourraient ainsi, comme lieu de socialisation, contribuer aux échanges sociaux, permettre d’entrer en relation avec de nouvelles personnes ou de maintenir des liens avec les amis et les proches dans les situations d’éloignement. Les avatars des métavers permettraient une expérience relationnelle plus riche notamment grâce à la perception des émotions non verbales à travers les expressions faciales et le langage corporel de l’interlocuteur. Il s’agit là d’une conception phygitale des interactions sociales ;
  • la vie quotidienne et le travail : au travail, les technologies immersives sont couramment utilisées pour les « revues de design » de produits, où les « jumeaux numériques » remplacent les maquettes physiques et prototypes dans de nombreuses industries. Les métavers permettent également d’imaginer de nouvelles organisations des espaces de travail. Ces nouveaux espaces de travail doivent faciliter la concentration par l’immersion ;
  • l’industrie : l’exploration de l’utilisation des métavers en B2B représente également un important vecteur de développement. Les technologies immersives peuvent effectivement être utilisées afin d’améliorer la collaboration entre équipes et visualiser des données dans le cadre industriel, à des fins de simulation, formation, collaboration, et en vue de la réduction des risques, des coûts de transport, d’assurance, ou encore de gains de temps. Les techniques de visualisation en 3D peuvent permettre de renforcer la collaboration entre équipes et de modéliser rapidement des objets complexes comme des moteurs ou des processus de fabrication.