Si le marché du jeu vidéo est florissant, la distribution dématérialisée n'en est, elle, qu'à ses balbutiements. Selon NPD Group, aux Etats-Unis seuls 5 % des acheteurs de jeux vidéo achètent les trois-quarts de leurs jeux en téléchargement.

 

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La boutique officielle du jeu Guitar Hero sur Fnac.com
 

Le marché du téléchargement de jeux est très difficile à quantifier : les acteurs sont discrets, et il n'existe pas encore d'études faisant référence, ni en France, ni à l'étranger. Néanmoins, certains avancent des estimations. Mathieu Nouzareth, président et co-fondateur de Boonty, évalue le marché français aux alentours de 20 à 30 millions d'euros, voire un peu plus. La France serait par ailleurs plutôt en avance sur ce marché grâce à la pénétration du haut débit dans les foyers. Pierre Gaudet, directeur général de Metaboli, fait écho d'une "estimation de la profession" de 2 à 8 % du chiffre d'affaires des éditeurs. Selon lui, la phase de démarrage serait déjà bien avancée. La distribution digitale pourrait même selon lui atteindre 40 % du marché du jeu PC (1,2 milliard d'euros en Europe) d'ici quatre ans.

 

De fait, comme pour les autres biens culturels (films, musique), l'évolution naturelle vers la distribution dématérialisée paraît naturelle et inéluctable. Certains signes sont évocateurs ou annonciateurs de la croissance de ce marché : le nombre de joueurs qui jouent en ligne, toutes plates-formes confondues, s'élève à 62 % aux Etats-Unis, introduisant de nouvelles habitudes de consommation ; la croissance des sites de téléchargement en termes de chiffre d'affaires et de nombre de partenaires distributeurs ; l'arrivée du téléchargement sur consoles, notamment avec XBox Live Arcade, qui compte 10 millions d'utilisateurs dans le monde ; le développement de la vente en ligne de contenu additionnel pour les jeux vendus en magasins, à l'image du jeu de simulation de guitare Guitar Hero qui a vendu 5 millions de chansons téléchargées en dix semaines après sa sortie, selon l'Idate ; et enfin l'intégration progressive par les distributeurs classiques (comme la Fnac) de ce mode de distribution en parallèle de la vente physique.

 

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Farm Frenzy, un jeu "casual"
 

En termes de produits, le marché du téléchargement de jeu vidéo est aujourd'hui dominé par les casual games (jeux occasionnels, d'une durée de vie relativement courte et faciles à prendre en main, qu'on ne trouve généralement pas en magasin). Ce type de jeu, qui recouvre de nombreuses variétés (arcade, action, plate-forme, réflexion, adresse, observation, puzzle, jeux de cartes et de société…), est en pleine explosion actuellement. SI bien que les éditeurs traditionnels ont créé leurs labels casual pour répondre à la demande. Souvent gratuits - le portail d'Orange en propose ainsi plus de 500 -, il en existe également en vente sur des sites comme Boonty.

 

La cible des jeux casual est beaucoup plus féminine que celle des jeux vidéo. Chez Boonty justement, les femmes de 20 à 45 ans représentent 70 % des clients de casual games (contre 90 à 95 % d'hommes de 20 à 30 ans sur le segment des jeux vidéo). Quant aux gamers, ces joueurs assidus, ils ont le même comportement d'achat en ligne qu'en magasin.

 


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