De l’importance de la transformation digitale dans le monde de l'art

Réalité augmentée : comment s’adapter au mieux à ce challenge digital ? Comment utiliser intelligemment la technologie numérique au service de l’œuvre et de l’artiste, afin d’améliorer l’expérience du regardeur, sans se laisser pour autant envahir voire déconcerter par elle ?

En participant le week-end dernier (les 12 et 13 juin 2015) au Colloque International les Clefs d’une Passion à la Fondation Louis Vuitton à Paris - qui portait sur des questionnements essentiels partagés par les intervenants du monde de l’Art (Musées, Fondations, Collectionneurs, Maisons de Vente et Artistes entre autres) (1) - j’ai été surprise que les éminents orateurs n’évoquent pas, en tant que telle, l’introduction des technologies numériques comme véritable enjeu, venant déterminer l’évolution de leur environnement.

Or aujourd’hui la plupart des institutions muséales sont en train de s’adapter pour intégrer l’ère digitale et les transformations numériques venant impacter leurs actions et redéfinir leurs rôles, depuis la façon dont l’art et les oeuvres sont présentés, jusqu’à l’expérience même du visiteur qui expérimente de nouveaux usages.

Par l’art contemporain, ces institutions ont dû déjà intégrer de nouveaux supports numériques; et les artistes utilisant ces nouveaux outils, ont fait figures d’initiateurs, poussant celles-ci à une vraie réflexion quant à la place du numérique dans leur environnement, et à la façon d’introduire son usage auprès de leurs publics.

Mais si le numérique a été adopté par le monde de l’Art depuis quelques années, et le plus souvent pour faire partager la connaissance d’un objet ou d’un artiste, de prime abord on a pu penser à une capitulation face à l’expérience physique du visiteur, cédant ainsi à un ennemi virtuel là où les institutions muséales sont des espaces essentiellement physiques.

Et la tendance s’est accentuée ces derniers mois avec l’apparition de la réalité augmentée (2) dans le monde de l’Art, faisant suite à la création de musées virtuels, obligeant alors à se poser la question de comment faire coexister des espaces physiques et l’usage du digital.

Ces institutions (musées, fondations, collections) ont un rôle important à jouer auprès de leurs visiteurs afin de leur permettre d’explorer au plus près une œuvre, en s’appropriant une nouvelle forme de médiation hybride émergente, mais irréversible ; elles deviennent, de fait, des espaces réels où la révolution numérique peut s’affirmer et expérimenter de nouveaux outils comme la réalité augmentée, en venant enrichir l’expérience de l’utilisateur, tout en développant les audiences de leurs expositions.

L’impact du digital est prégnant aujourd’hui dans le monde de l’Art y compris sur le marché de l’Art où il vient dicter de nouvelles règles et globaliser un territoire jusqu'à présent local (cf.ventes aux enchères en ligne).

Comment alors s’adapter au mieux à ce challenge digital ? Comment utiliser intelligemment la technologie numérique au service de l’œuvre et de l’artiste, afin d’améliorer l’expérience du regardeur, sans se laisser pour autant envahir voire déconcerter par elle?

Les institutions muséales dont le rôle est de gérer du contenu avant tout, doivent alors permettre à leurs responsables de développer une stratégie digitale tout comme des « content managers ».

Car le monde de l’Art aujourd’hui, que l’on veuille ou non, est devenu un espace hybride, un mix entre expérience physique et utilisation digitale quand il ne devient pas complétement virtuel (cf.DSL Collection, Google Art Project etc…).

Réfléchir à ces nouveaux enjeux, afin de permettre d’aller au delà de l’expérience physique de l’œuvre grâce à des outils qui nous ouvrent à de nouvelles interactions et connaissances partagées, tel est un questionnement essentiel.

Permettre de révéler les mystères d’une œuvre, à tout un chacun, en abordant de nouvelles perspectives que le Big Data (3) met à notre disposition, voilà un véritable enjeu !

De nombreuses applications ont vu le jour à cet effet, et l’une d’entre elles est à signaler, celle d’un étudiant doctorant français à l’université de Standford, Jean-Baptiste Boin, qui a contribué à la construction d’une application, Art++, qui combine la technologie de la reconnaissance des images avec les références de l’histoire de l’art, afin de fournir en temps réel des informations sur l’œuvre d’art et l’artiste concernés.

Ainsi, l’institution muséale du futur se forge par étapes successives et certaines sont déjà franchies.

La problématique de l’accès en ligne à l'oeuvre d'art a été posée depuis plusieurs années par les plus grands acteurs du monde digital. Quand Google a démarré son Project Art (Google Cultural Institute qui présente dans un musée virtuel plusieurs millions d'objets provenant de diverses organisations partenaires), en utilisant entre autre la technologie d'appareil photo haute définition pour reproduire au plus juste l’oeuvre d’art, les conservateurs de musées se sont inquiétés légitimement des droits de reproduction et de représentation des œuvres, et Google s’est engagé contractuellement avec ses partenaires, notamment à une obligation de ne pas utiliser les images reproduites à des fins commerciales.

Des outils numériques ont été déployés dans l’univers muséal, appréhendé parfois comme trop « conservateur » ; et le dernier en date, à savoir la réalité augmentée, sorte de logiciel intelligent qui vient apporter un complément d’informations en temps réel en lien avec l’objet regardé et ce, par l’interface d’un smartphone ou d’une tablette, permet de transmettre en très haute résolution, l’image de l’œuvre, parfois en 3D et jusqu’au moindre détail, autorisant entre autre, une expérience d’immersion totale dans la création de l’artiste.

Ce n’est plus de la science fiction; la réalité augmentée dans le monde de l’Art s’exprime par toutes les technologies nouvelles qui donnent au visiteur ce complément interactif, synchrone et multimédia d’informations, permettant un partage de connaissances, avec pour objectif premier de donner à chacun  « plus de points d’accès à l’œuvre».

Déjà les plus grands musées dans le monde ont accueilli ces technologies, et pas seulement car inévitables à l’ère des digital natives, mais comme des alliées qui viennent faciliter l’accès à la culture, à un public plus large et de plus en plus connecté, en maintenant toujours l’idée qu’il faut « laisser le contenu - l’œuvre - déterminer ce que nous en faisons », et ce, pour éviter que la technologie et ses dispositifs s’imposent à l’utilisateur.

Pour les institutions muséales dont le rôle est de conserver et d’exposer leurs oeuvres, l’enjeu aujourd’hui est de faire vivre leurs collections; et alors l’attrait de la réalité augmentée devient évident   car elle permet au contenu unique que représente une oeuvre d’art d'être regardé dans des environnements nouveaux, sans porter atteinte à l’objet et, paraphrasant Marcel Duchamp, au regardeur d’expérimenter l’œuvre par lui-même et de s’en voir révéler toutes les réalités.

  Marion Dupuch-Rambert,   Art Consultant

 

1. Organisation de trois tables rondes / 1) Enjeux d’une collection muséale aujourd’hui, 2) Qui fait désormais l’Histoire de l’Art, 3) Quel est l’impact de l’intrusion du marché (de l’Art).

2.  Réalité Augmentée/ Domaine transverse qui utilise de nombreuses technologies différentes ; ce n’est pas la « réalité » qui est augmentée mais bien notre propre perception. La réalité augmentée peut être considérée comme une interface entre des données « virtuelles » et le monde réel. Et elle doit avoir les caractéristiques suivantes: - Combiner le monde réel et des données virtuelles en temps réel - Être interactif en temps réel (une modification dans le mode réel entraine un ajustement des données virtuelles) - Utiliser un environnement en 3D (parce nous vivons dans un monde en 3D). La réalité augmentée peut « augmenter » n’importe lequel de nos cinq sens. 

3. Big Data/ solutions numériques pour offrir un accès en temps réel à des bases de données géantes.

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