Après World of Warcraft et Second Life : Les mondes sociaux-virtuels à venir

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Si les consoles ont dominé le marché du jeu vidéo dans les années 1980 et 1990, celui-ci n'a jamais abandonné son lieu de naissance : l'ordinateur. Grâce à l'Internet, les années 2000 à 2010 se présentent comme un retour en force du jeu sur ordinateur : en termes d'heures passées à jouer, le réseau est d'ores et déjà la première arène mondiale du jeu. En 2010, le nombre d'heures passées à jouer en ligne chaque semaine est de huit heures, une progression de 10 % par rapport à l'année précédente ; 54 % des joueurs sur tous supports utilisent Internet et 20 % de l'ensemble des jeux sont téléchargés (source : NPD). Deux phénomènes ont illustré cette nouvelle configuration ludique au cours de la décennie 2000 : Word of Warcraft (WoW) pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs et Second Life pour les univers virtuels.

Le premier monde réellement virtuel et multi-joueurs a été conçu par Roy Trubshaw et Richard Bartle entre 1978 et 1980 : MultiUser Dungeon (MUD) qui allait donner lieu à un genre à part entière, inspiré de la littérature fantastique. Mais c'est World of Warcraft qui allait, quinze ans plus tard, donner sa réputation aux jeux en ligne multi-joueurs. Lancé en 1994 dans sa première version de jeu de stratégie en temps réel, WoW compte aujourd'hui près de 12 millions de joueurs inscrits à travers le monde. Il met en scène un monde imaginaire de type médiéval-fantastique (Azeroth), où le joueur se choisit un personnage parmi la dizaine de races disponibles, opposées en deux factions. Outre sa race, le joueur doit choisir une classe et développer des compétences dans plusieurs métiers. D'innombrables quêtes et défis commencent alors.

WoW n'est pas isolé : il existe des dizaines d'autres jeux en ligne multijoueurs (EverQuest venant en second), dont le chiffre d'affaires global, dans les seules sociétés occidentales était estimé à 1,4 milliard de dollars au début 2009 (source : Harding-Rolls, 2009, pdf). Et dans les marchés non occidentaux, le phénomène est parfois plus marqué encore : en Corée du Sud, la participation à des concours de jeux électroniques individuels ou collectifs est l'équivalent de notre télé-réalité en termes de ferveur populaire et de notoriété pour les meilleurs.

Une des caractéristiques de WoW est la possibilité de rejoindre des groupes (clans, guildes) ce qui produit énormément d'échanges entre les joueurs pour coordonner les stratégies d'attaque ou de défense. Dans la très sérieuse Harvard Business Review, revue de référence dans le monde des affaires, trois spécialistes en management ont été jusqu'à souligner qu'atteindre le niveau 70 (le plus élevé) dans une guilde de WoW était probablement un meilleur gage de leadership que de posséder un MBA !

Second Life appartient pour sa part à un autre monde, celui des univers virtuels ou métavers. Il ne s'agit pas d'une plateforme de jeu au départ, mais d'un programme open source, lancé par Linden Lab en 2003, simulant un monde réel avec ses métiers, ses bâtiments, ses échanges, etc. Le programme a été lancé sur le net en 2003, et au début 2010, 18 millions de comptes étaient officiellement enregistrés. Là encore, un phénomène de masse, même si le rythme semble s'essouffler.

Après sept ans d'expérience, la dimension la plus étonnante de Second Life est le mélange de jeu et de sérieux. Bien que les membres de ce métavers soient libres de développer les objectifs de leur choix, on observe qu'ils reproduisent finalement un monde très semblable au nôtre. Après avoir été très populaire dans les années 2006 à 2008, Second Life est en nette perte de vitesse. Probablement en raison de son positionnement hésitant entre un jeu grand public et une plateforme d'intermédiation pour les entreprises. Mais d'autres métavers sont en gestation ou développement (voir le site spécialisé The Meta vers Journal). Des acteurs publics, notamment l'administration américaine (initiative vGov), soutiennent fortement de nouveaux projets. Nul ne peut prédire... Des entreprises (Crédit Agricole, Caisse d'Épargne, Lacoste, L'Oréal, Orange, etc.) ont ouvert des bureaux, des pays (Suède) ont des ambassades ou des collectivités territoriales (Seine-Saint-Denis) des représentations. De prestigieuses universités comme Harvard et Stanford n'ont pas hésité à développer des îles consacrées à l'enseignement à distance, l'analyse in situ des nouveaux médias ou la formation pour l'entreprise.

Second Life est en nette perte de vitesse en ce début des années 2010, mais d'autres métavers sont déjà en gestation ou en développement (voir le site spécialisé " The Metaverse Journal "). Nul ne peut prédire celui qui va grandir dans les années à venir jusqu'à atteindre une masse critique où il deviendra un phénomène planétaire. On observe donc que cette nouvelle génération de jeux sociaux et virtuels ne se limite pas au divertissement : elle forme aussi un outil tout à fait inédit de partage de la connaissance et de l'expérience. Ainsi qu'un univers parallèle où l'on peut se rendre maître d'un territoire symbolique conçu en pixels.

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