Gamification & RH : le combo gagnant

Le jeu vidéo a envahi notre quotidien. Ce phénomène a donné naissance à un terme très en vogue, mais également très controversé : la gamification. Peu de domaines y échappent aujourd'hui, et les ressources humaines sont en première ligne.

Plus qu'un buzz

Le jeu vidéo a franchi les frontières dans lesquelles il était cantonné et investit désormais les espaces de la vie réelle. Mais à quel moment peut-on parler de gamification ? Communément, la gamification, ou ludification, est définie comme un transfert des mécaniques du jeu dans d’autres domaines. Néanmoins ce terme est issu du monde de la communication et du marketing qui utilise les mécaniques du jeu vidéo pour motiver l’interaction entre une marque et les internautes. Or, dans ce cas, il serait préférable de parler de "pointification". En effet, l’idée est de générer de l’engagement en utilisant les mécaniques du jeu vidéo que sont les scores, les récompenses ou encore autres statuts et badges… En somme, d’attribuer des points .

Mais il ne suffit pas d’ajouter la mécanique de la récompense pour transformer une expérience en jeu. La controverse autour de la gamification provient alors peut-être de l’emploi du mot "jeu" ou "game" en toute circonstance. Le mot « play » (l’acte de jouer) serait plus judicieux puisqu’il est question de provoquer une attitude de jeu, d’engendrer de la participation et de l’engagement chez l’utilisateur. Au-delà de ces questions de vocabulaire, le phénomène actuel correspond à la dissolution de mécaniques ludiques dans d’autres univers. L’amusement et le plaisir deviennent alors les composantes essentielles, composantes en outre communes à tout type de jeu. Il serait également possible d’introduire le terme de "funification" qui consiste à insérer du ludique dans les activités répétitives ou ennuyeuses.

Des exemples concrets

Ainsi, au-delà de la controverse et de l’effet buzzword qu’il est possible d’écarter rapidement, la gamification offre de nombreuses opportunités au sein de l’entreprise. Si la formation et le recrutement ont été les premiers terrains de jeu de la gamification en entreprise avec l’utilisation de serious games, tous les champs des RH sont aujourd’hui concernés. 

Jouer apparaît ainsi comme un formidable levier pour fédérer une équipe tout en l’immergeant dans la stratégie et les valeurs de l’entreprise. EDF utilise une application ludique pour intégrer ses nouveaux collaborateurs. Autre exemple, Orange a mis en place Cube, un jeu vidéo pour faire découvrir à ses 156 000 salariés son plan stratégique Essentiels 2020 tout en décloisonnant les équipes, les inciter à s’approprier ses objectifs et les motiver pour les atteindre. La motivation des salariés est d’ailleurs un autre aspect managérial pour lequel l’utilisation de la gamification est très pertinente. Un expert en motivation comme Edgar Grospiron en témoigne en rejoignant une startup spécialiste des challenges commerciaux gamifiés. Les CRM intègrent également de plus en plus de solutions gamifiées pour motiver leurs salariés et en particulier leur force commerciale. Efficy a par exemple racheté l’expert en gamification Royal App Force.

Et la gamification ne s’entend pas aujourd’hui que dans le sens jeu vidéo. L’escape game répond par exemple aussi à des besoins managériaux comme la fédération des équipes ou la mise en avant de qualités insoupçonnées chez certains collaborateurs.

Le travail devient-il pour autant un jeu ? Certaines entreprises en ont fait leur crédo comme la plateforme de services aux entreprises Aktisea qui utilise le jeu au quotidien.

Finalement, peu importe la terminologie, cette tendance prend une ampleur de plus en plus importante et vise donc à transformer le réel avec une couche ludique en employant certaines mécaniques du jeu en général. Elle s’immisce dans tous les secteurs et poursuit des objectifs différents. Et le monde du travail est particulièrement concerné. Selon une étude menée par Technavio (décembre 2015), le marché de la gamification dépassera les 6 milliards de dollars en 2019, avec un taux de croissance de 48 %. Et, ce sont les applications axées sur les entreprises qui vont engendrer le plus de revenus sur la période concernée, puisqu’elles en généreront 68 % du total estimé. Pas si surprenant dans une société du loisir et du divertissement, à une époque influencée par la génération Z, où les évolutions technologiques et les nouveaux usages connaissent un développement fulgurant.

Comment mettre en place une stratégie de gamification dans votre entreprise ? Quels leviers actionner ? Comment intégrer le jeu auprès de vos collaborateurs ? Autant de questions qui trouveront des réponses lors de Game all Over #2 le 30 mai prochain à la Plaine Images, métropole lilloise. http://www.plaine-images.fr/game-all-over/

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