Des informations et du stress : le nerf de l'aventure

Un exemple de dialogue : on a quelques secondes pour déterminer ce que l'on fait, selon nos informations

Les informations sont de deux ordres : sur les organisations, et sur les individus. On les trouve en piratant des ordinateurs, plaçant des lignes écoutes, on les achète, les extorque. Ces données vous débloquent des possibilités en mission et au cours des dialogues.

Ceux-ci sont loin d'être un simple intermède cinématographique, et c'est l'un des points forts du jeu. Il faut, en un temps réduit, faire des choix déterminants : mentir, coopérer, draguer... C'est là que se déterminera la position d'un PNJ crucial à votre égard. Et on regrette a posteriori beaucoup de ses choix, mais impossible de revenir en arrière... Sans QuickSave, on assume.

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